A *Super Skelemania* egy érdekes kis projekt, amelyet gyorsan végig lehet pörgetni, és ha valami, akkor ezt a legjobban a "single-sitting Metroidvania"-ként lehetne jellemezni. Tény, hogy nem fog sokáig tartani, és épp emiatt ne is várjunk tőle mélyebb élményeket. A történet abszolút minimálisra van csökkentve – csontvázunk egy mezőn ébred, és innentől fogva csak a térképet, a mozgást és a bossokat kell uralnunk.

Super Skelemania
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz
A Super Skelemania egy érdekes kis projekt, amelyet gyorsan végig lehet pörgetni, és ha valami, akkor ezt a legjobban a "single-sitting Metroidvania"-ként lehetne jellemezni. Tény, hogy nem fog sokáig tartani, és épp emiatt ne is várjunk tőle mélyebb élményeket. A történet abszolút minimálisra van csökkentve – csontvázunk egy mezőn ébred, és innentől fogva csak a térképet, a mozgást és a bossokat kell uralnunk.
Mi történik, ha a Metroidvania műfajt pörgetjük fel úgy, hogy minden mozzanatot gyorsan és könnyedén belezsúfolunk egy egyórás, tempós játékba? Hát, megkapjuk a Super Skelemania-t, egy játékot, ami próbál minden ismerős elemet felvonultatni, de mintha egy kicsit sietne, hogy véget érjen. Van benne valami különös, de összességében nem hagy mély nyomot.
Játékmenet – Az érzés, hogy pörögjünk, de gyorsan
A Super Skelemania legnagyobb erőssége a gyors tempóban rejlik. Amint elérjük az első mozgásfrissítéseket, egyből jön az „aha!” pillanat, hogy na, végre érthetővé válik, miért is játszunk egy csontvázat. A dive (merülés), somersault (fordulás), bowl (fej alatti kigurulás), dash (rohanás) és ground pound (földcsapás) mind olyan mozdulatok, amik szórakoztatóak és éppen elegendőek ahhoz, hogy ne érezzük túl bonyolultnak a játékmenetet. Azonban hiába minden mozgásforma, ha a pályák egyhangúsága és a környezetek statikussága nem ad hozzá az élményhez.
A legelső ugrásnál, amikor a dive-ot végrehajtjuk egy hatalmas szakadékon, már egyből megérzed, hogy itt valami kicsit más. A mozdulatok gyorsak, és az újabb képességek fokozatosan gyorsítják fel a játékot. De ami igazán hiányzik, az az, hogy az egyes pályák, bár változatosak a témáikban, egy idő után összemosódnak, és könnyen elfelejtheted, hogy mi hol található. Nem segítenek ezen a monoton háttérképek sem, amik nem igazán varázsolják el a játékost.
A harc és a nehézségi szint – Ennyi elég is
A harc annyira alap, hogy egy háromirányú támadás és két fő boss minden eszköz, amit felhasználhatunk. A harci mechanikák semmi extra, de amíg nem harcolsz, az egész kaland pörög, és ez igazából rendben is van. A különféle ellenfelek és bossok is elég alapvetőek, nem találkozunk se túl nehéz, se túl könnyű szakaszokkal – minden a középső sávban helyezkedik el, és ez talán a legjobb, amit elvárhatunk egy ilyen rövid játékban.
De van egy nagy gond
Ha valamit igazán fájdalmasnak lehetne mondani, akkor az a játék világának sötét tónusa. A sokszor szándékosan elhalványított képernyők egy dolog, de ha a fényviszonyok nem kedveznek, akkor egyszerűen nem látni semmit. És nem, nem szándékoznak gyorsan javítani ezen, mivel jelenleg nincs mód a fényerő szabályozására. Persze, egy alacsony árért cserébe ezt valószínűleg elnézhetjük, de egy kicsit szomorú, hogy egy ekkora könnyedségre építő játékban ilyen szintű apróságok elrontják az élményt.
A gyors kaland
A Super Skelemania végeredményben egy játék, amit egy szuszra végig lehet pörgetni. A játékmenet szórakoztató, a mozgásformák kiszolgálják az igényeket, de igazából sosem lesz több annál, mint ami: egy gyors élmény, amit úgy érzel, hogy hamarosan el is felejtesz. Egy-egy érdekes dizájn ötletet biztosan elismerünk, de nincs meg benne az a plusz, ami miatt újra elővennénk.































