A nyers hardvererő halála és a tiszta játékélmény diadala
Túl vagyunk már néhány túlhájpolt konzolgeneráción, és ha őszinte akarok lenni, a kilencvenes évek nyomdaszagú magazinjain edződött gyomrom manapság sokszor nehezen veszi be a mai iparág műanyag ízű, előrecsomagolt PR-bullshitjét. Amikor a kiotóiak hosszú évekkel ezelőtt lerakták az asztalra a Switchet, a fél szakma és a tech-influenszerek hada a specifikációkon röhögött. Egy táblagépbe oltott, már akkor is alulhúzott mobilchippel akarták megváltani a világot egy olyan érában, ahol a versenytársak már a natív 4K felbontással és a teraflopokkal dobálóztak. A nyers számok alapján ennek a gépnek már régen egy technikatörténeti múzeumban lenne a helye.
Hibrid
Csakhogy a videojátékos iparág nem kizárólag a szintetikus tesztekről szól, hanem arról a mocskosul őszinte flow-élményről, amit akkor érzel, amikor egy fárasztó munkanap után bedobod magad a kanapéra, vagy a metrón zötykölődsz. Rá kellett jönnünk, hogy a nyers erő lószart sem ér, ha a szoftver mögött nincs ott a betonbiztos mérnöki munka és a vegytiszta pályadizájn. Hatalmas szaktudással optimalizált kódok, elképesztő art design és olyan mechanikák tartják életben ezt a platformot, amik miatt egyszerűen lehetetlen letenni a kontrollert.
A karcok a kijelzőn nem a hanyag használat jelei. Ezek egy-egy túlélt bossfight és a metrón átdolgozott hajnalok kitüntetései.
A kíméletlen rostálás és a digitális valóság
Nem fogom az idődet rabolni holmi felületes, wikipédiából összeollózott toplistákkal. Kőkeményen belefúrjuk magunkat abba a húsz címbe, ami miatt ez a hibrid gép megkerülhetetlen. Átrágtam magam az appsforgeeks archívumán, és kíméletlenül kigyomláltam a felhozatalt, hogy csak a tízpontos, vagy azt súroló elitklub maradjon. Ha egy játék szaggat a sűrű erdőben, azt elmondom. Ha egy mechanika szadista, arról is tudni fogsz. Ezek a játékok viszont pontosan azok, amik miatt még évek múlva is elő fogod venni a gépet a táskád mélyéről.
A teraflopokkal dobálózó marketingesek sosem fogják megérteni, hogy a tökéletes videojáték nem a textúrák élességén, hanem azon az egyetlen, mikroszekundumra kalibrált ugráson múlik, amitől elfelejtesz levegőt venni.
A nyílt világú címek iparági rákfenéje évtizedekig a végtelen ikonvadászat és a tennivalók kényszeres kipipálása volt. Aztán a Nintendo gondolt egyet, és ráborította a tervezőasztalt a komplett iparágra. A
szisztémás fizikai motor és a kémiai rendszer olyan szintű kreatív szabadságot adott a kezembe, hogy a feladatok megoldásának kizárólag a saját fantáziám szabott határt. Tapintani lehetett a fű suhogását, a vihar előtti csendet, és azt a masszív, súlyos atmoszférát, ami Hyrule romjait belengte.
Amikor egy zivatar közepén a fémkardod mágnesként vonzza a villámot, és ezt kihasználva vágod hozzá az ellenséghez, ott érzed meg igazán, hogy ez nem egy egyszerű játék, hanem egy
lélegző szimuláció. A hardver persze néha feladja a harcot a Korok-erdő sűrűjében, de a felfedezés organikus élménye kárpótol minden képkockaesésért.
Az a bizonyos fennsík, ahol rájöttünk, hogy az open-world dizájn eddigi szabálykönyvét nyugodtan lehúzhatjuk a vécén.
- Ami letépi az arcod: A hegymászás és a siklóernyőzés olyan briliáns vertikalitást ad a közlekedésnek, ami miatt a gyorsutazást szinte bűnnek érzed használni.
- A kíméletlen valóság: A fegyvertörés rendszere sokakat azonnal kiborít, az esőben való sziklamászás pedig a konzolos történelem legidegőrlőbb mechanikája.
Kevés stúdiónak volt akkora golyója, hogy egy iparág-rengető klasszikus után ne csak felülmúlja önmagát, de a hardvermérnököket is az őrületbe kergesse. Az
Ultrahand mechanika, amivel lényegében bármit összeragaszthatsz a környezetedben, színtiszta technikai mágia. Kézi konzolon rakod össze a legbetegebb mechákat és lángszórós repülőgépeket, miközben a motor a háttérben izzadva, de stabilan számolja a valós idejű fizikát.
A mélység felfedezése a vaksötét
Depths régióban egy kőkemény horror-kaland, míg az égi szigetek a tiszta térbeli puzzle-ök csúcsát jelentik. A Nintendo itt megmutatta, hogyan kell a játékost valódi alkotótárssá tenni, rábízva a legidiótább mérnöki megoldások tesztelését is.
Igen, te is próbáltál már ellenségeket kilőni a világűrbe egy saját készítésű rakétával. Ne is tagadd.
- Ami letépi az arcod: A Recall képesség, amivel bármilyen mozgó tárgy idejét visszaforgathatod, elképesztő térbeli fejtörők megoldására ad lehetőséget.
- A kíméletlen valóság: A menürendszer és a tárgyak fegyverre fűzése (Fuse) harc közben iszonyatosan lassú és megtöri az akció ritmusát.
A tökéletesen csiszolt mozgáskultúra mintapéldánya. Amikor elkapod a ritmust, és egy sapkadobásból átugrasz egy szakadékot, majd pörögve falat mászol, ott érzed a zsigereidben a három évtizednyi platformer-evolúció nyers esszenciáját. Minden egyes világ egy önálló, sűrűre pakolt játszótér, tele elrejtett titkokkal és olyan mechanikákkal, amiket más stúdiók egy teljes kampányra húznának szét.
A 60 FPS olyan sziklaszilárdan tartja magát, mintha odaszögezték volna az alaplaphoz. New Donk City aszfaltján pattogni, miközben egy hatalmas T-Rex testébe bújva zúzod le a terepet, egyszerűen színtiszta, gyermeki öröm. Bár a mozgásérzékelős rázkódást ráerőltették a játékosra, a szoftver maga a pixelbe öntött platformer-tökéletesség.
Egy öltönyös toronyházak között rohangáló olasz vízvezeték-szerelő. A dolog valami megmagyarázhatatlan okból mégis hibátlanul működik.
- Ami letépi az arcod: A Cappy-mechanika (az ellenfelek és tárgyak megszállása) folyamatosan újradefiniálja, hogyan navigálsz a térben. Végtelenül zseniális húzás.
- A kíméletlen valóság: Handheld módban rázni a teljes gépet egy extra magas ugrásért nemcsak kényelmetlen, de a csuklódat is kikezdi.
Masahiro Sakurai valószínűleg eladta a lelkét az ördögnek, hogy ez a szoftver egyáltalán létezhessen a licenc-megállapodások korában. Képernyőre vinni több mint nyolcvan karaktert, több száz pályát, és a verekedős játékok legprecízebb hitbox-rendszerét egy hordozható gépen – ez konkrét technológiai erődemonstráció.
A kanapé-multiplayer vitathatatlan királya, ahol a barátságok egy rosszul időzített Falcon Punch miatt mennek tönkre. A harcrendszer mélysége a profi e-sportolókat is kiszolgálja, miközben a nappaliban söröző laikusok is simán élvezik az eszeveszett káoszt. A
World of Light egyjátékos mód pedig masszív és tartalmas kihívást nyújt.
Szerzői jogi rémálomból kovácsolt verekedős panteon, ami egyetlen tizedmásodpercet sem hajlandó engedni a hatvan képkockából.
- Ami letépi az arcod: A zenei felhozatal, a szellemek (Spirits) és a karakterek mennyisége önmagában megérné a teljes vételárat, kétszer is.
- A kíméletlen valóság: A Nintendo online infrastruktúrája egy rossz vicc, a lag-mentes kompetitív meccsekhez LAN-adapterre és isteni szerencsére van szükséged.
Majdnem húsz évet kellett várnunk Samus Aran valódi, 2D-s visszatérésére, de a
Dread egyből gyomorszájon vágott. Az
E.M.M.I. robotok elől való menekülés során olyan szintű feszültség uralkodik, amit ritkán tapasztalni platformerekben – a túlélőhorror esszenciáját csempészték be a pörgős akcióba.
A mozgás sosem volt még ennyire folyékony. A csúszások, a fali ugrások és a hárítások (parry) egyetlen folyamatos, halálos harci tánccá állnak össze. A ZDR bolygó felfedezése közben a framerate hibátlanul tartja a tempót, amire szükség is van, mert a boss-harcok egyetlen hibát sem néznek el. Az OLED modellen ráadásul a sötét sci-fi folyosók letaglózóan jól néznek ki.
Amikor meghallod a gépies csipogást a sötétben, a pulzusod azonnal százhúszra ugrik. Nincs kegyelem.
- Ami letépi az arcod: A parry rendszer tökéletesen épül be a mozgásba, megállás nélkül radírozhatod le a képernyőről az idegen létformákat.
- A kíméletlen valóság: A nehézségi görbe a főellenfeleknél olykor szadista magasságokba szökik, ami könnyen a falhoz vágathatja veled a kontrollert.
Van egy perverz varázsa annak, amikor egy százhúsz órás, gigantikus JRPG-t vihetsz magaddal a vonatra. A
Persona 5 Royal stílusa egyszerűen lefolyik a képernyőről. A vörös-fekete menürendszer, az acid jazz soundtrack és a kőkemény társadalomkritikus sztori olyan mixtúrát alkot, ami még azokat is berántja, akik irtóznak a körökre osztott japán csodáktól.
A tolvajtempó a dungeonokban elképesztően dinamikus, a
Baton Pass mechanika pedig olyan ritmust ad a harcoknak, amitől úgy érzed, egy megkoreografált akciófilm főszereplője vagy. A Switch port optimalizálása mesteri, a vizuális dizájn pedig zseniálisan elrejti a hardveres megkötéseket.
Tolvajnak lenni sosem volt még ennyire piszkosul elegáns. A UI dizájn, amit azóta is mindenki csak másolni próbál.
- Ami letépi az arcod: A zene, az átvezetők és a harcrendszer egyetlen masszív, lüktető egységet alkot, ami azonnal beszippant.
- A kíméletlen valóság: Az első tíz óra egy kőkemény, interaktív tutorial rengeteg olvasnivalóval. Ha nincs türelmed, a játék kegyetlenül ledob magáról.
A roguelite műfajt sokan próbálták már fogyaszthatóvá tenni, de a Supergiant Games ezt narratív művészetté emelte. A halál itt nem egy game over képernyő, hanem a történetmesélés legfontosabb eszköze. Minden elhalálozás után új párbeszédek, mélyülő karakterkapcsolatok és az isteni áldások újabb variációi várnak.
Az izometrikus akció olyan feszes, gyors és reszponzív, hogy a Joy-Con gombjai konkrétan könyörögnek a kegyelemért egy magasabb Heat-szintű nekifutás végén. A látványvilág gyönyörű, a hangszinkron pedig olyan profi, hogy a görög panteon istenei szinte lemásznak a képernyőről. Színtiszta addikció, amibe az ember könnyedén beleöl kétszáz órát anélkül, hogy pislogna.
Zagreus mosolyogva törli le a vért az arcáról, te pedig hajnali háromkor elindítod az "esküszöm, ez lesz az utolsó" kört.
- Ami letépi az arcod: Több tucat óra és száz halál után is tud újat mondani a játék, ami a műfajban eddig elképzelhetetlen volt.
- A kíméletlen valóság: Handheld módban a folyamatos dash-elés és kombózás ínhüvelygyulladás-közeli állapotba tudja kergetni a gyanútlan játékost.
Kevés indie cím képes arra, hogy egy pixelgrafikás, kőkemény és frusztráló precíziós platformerbe olyan organikusan beleszője a depresszió és a szorongás feldolgozását, hogy a végén könnyfakasztó élményt nyújtson. A hegymászás minden egyes elvétett ugrásnál büntet, de az újraéledés azonnali. Nem várakoztat töltőképernyőkkel, csak visszadob a szoba elejére.
A Switch D-padja (vagy egy Pro Controller) elengedhetetlen a milliméter pontos mozdulatokhoz, mert itt pixelpontos
dash-ekre lesz szükséged. A
coyote time (az a pár képkocka, amíg ugrani tudsz, miután lecsúsztál) programozása olyan tökéletes, hogy ha meghalsz, pontosan tudod, hogy te voltál a lassú.
A Madeline előtti szakadékok pontosan olyan rémisztőek, mint a belső démonai. Kőkemény, mégis végtelenül ölelő élmény.
- Ami letépi az arcod: A játék alapmechanikái és Lena Raine zseniális, reaktív zenéje tökéletes szimbiózisban pulzálnak az ujjbegyeiddel.
- A kíméletlen valóság: A B és C-oldalas extra pályák olyan szadista kihívást adnak, ami a legprofibbakat is megizzasztja.
Amikor először megláttam az
Animal Well sötét barlangjait, azt hittem, kapunk egy újabb tucat-metroidvaniát. Mekkorát tévedtem. Ez egy összefüggő, organikus és végtelenül mély kirakós, ahol nincs kardozás. Csak te, a környezeted, és a legfurcsább, sokszor nyomasztó állatok, akiket valaha pixel-művészek megrajzoltak.
Egy jojóval, egy frizbivel vagy egy buborékfújóval kell manipulálnod a teret. Ez a cucc nem fogja a kezed, nincsenek villogó nyilak, csak bedob a mélyvízbe. A
scanline filterekkel megbolondított vizuális stílus olyan, mint egy kísértetjárta gépezet belseje. Egy zseniális elme labirintusa a zsebedben.
Nincs kézenfogás, nincsenek pofonegyszerű megoldások. Csak te, egy sötét verem és a kreatív kétségbeesés.
- Ami letépi az arcod: Az ARG (Alternate Reality Game) mélységű titkok és a tárgyak kreatív használata brutális aha-élményeket ad.
- A kíméletlen valóság: Ha nem szeretsz kísérletezni, vagy elveszel a konkrét célok nélküli térlátásban, a játék borzalmasan gyorsan frusztrálóvá válik.
Ne nézz hülyének, tudom, mit gondolsz: "Egy pókerezős kártyajátékot a toplistára?" Igen, és hidd el, a
Balatro sokkal veszélyesebb a szabadidődre, mint bármilyen illegális tudatmódosító. A pókerszabályokat felrúgó, különböző módosító Jokerekkel operáló roguelike kaszinó olyan szinten indítja be a dopamintermelést, ami már-már büntetendő.
Ahogy a szinergiák összeállnak, és a szorzók a csillagos egekbe lőnek, a képernyő lángra kap, a te agyad meg elolvad. Switchen játszva az érintőképernyős vezérlés zseniális, a hordozhatóság miatt pedig bárhol rákapsz az "esküszöm, csak még egy kör" hazugságára.
Egyetlen jókor kijátszott joker kártya, és a szorzóid felrobbantják a képernyőt. Tiszta, desztillált addikció.
- Ami letépi az arcod: Amikor egy tökéletesen felépített paklival milliókat sebez egyetlen kéz, az igazi istenszindrómát okoz.
- A kíméletlen valóság: Az RNG (véletlenszám-generátor) néha brutálisan kegyetlen, és tönkretehet egy órákon át épített, amúgy tökéletes paklit is.
Vannak lusta HD-portok, amikről ordít a pénzéhség, és van a
Metroid Prime Remastered, ami úgy néz ki, mintha tegnap dobták volna össze egy modern motorban. A Retro Studios értő kézzel, brutális tisztelettel nyúlt az alapokhoz. A textúrák, a bevilágítás, a sisakrostélyon végigfolyó vízcseppek – mindent újraírtak, és az eredmény letaglózó.
Az atmoszféra, a szkenner használata és az idegen bolygó felfedezése a mai napig etalon. A modern, két analóg karos irányítás bevezetése végre eltüntette a tank-irányítás okozta rozsdát. A fém és az idegen biológia találkozása még sosem égett rá ennyire gyönyörűen egy kézi konzol kijelzőjére.
A HUD, ami nem kitakarja a játékot, hanem beránt a sisak mögé. Sziklaszilárd 60 fps, ahogy a nagykönyvben meg van írva.
- Ami letépi az arcod: Kockázatmentesen az egyik legszebb játék a platformon, stabil képkockasebességgel és elképesztő hangdizájnnal.
- A kíméletlen valóság: A játék végi backtracking (céltalan visszarohangálás a korábbi területekre) mai szemmel nézve is rohadtul fárasztó.
Nyolc év várakozás után a PlatinumGames megmutatta, hogy a hack-and-slash műfaj még mindig náluk van a legjobb kezekben. A boszorkány harmadik eljövetele egy nyers, túltolt, abszurd akcióorgia, ami fittyet hány a fizika és a jó ízlés minden ismert szabályára. A
Demon Slave rendszer behozatalával felhőkarcoló méretű szörnyetegeket rángathatsz láncon.
A Switch hardvere itt már sírva könyörög a kegyelemért, a felbontás néha drasztikusan esik, az élek recések. De a harcrendszer mechanikai mélysége, és a
Witch Time lassítások alatti tökéletes tempó mindent kárpótol. Ez a játék pimasz, hangos és vállaltan ízléstelen – pont ezért imádjuk.
Cipősarkokból előbújó lőfegyverek és vonat méretű démonok. A PlatinumGames szótárában a visszafogottság egyszerűen nem szerepel.
- Ami letépi az arcod: A kombórendszer folyékonysága és a fegyverek változatossága garantálja a maximális adrenalin-löketet.
- A kíméletlen valóság: A látvány helyenként sárgás-szürkés, elmosódott masszává válik, amit a Switch izzadságszagú erőlködése okoz.
A Nintendo bebizonyította, hogy tud olyan kompetitív shootert csinálni, amiben egy csepp vér sincs, de a feszültség mégis az egekbe szökik. Tintahalként a festékben úszol, emberként lősz. Nem a gyilkolás a lényeg, hanem a pálya saját színeddel való befestése. A mechanika annyira zseniálisan újszerű, hogy minden modern shooter tanulhatna tőle.
A giroszkópos célzás itt nem holmi gimmick: kőkeményen kötelező, ha eséllyel akarsz indulni a Ranked meccseken. Az aszfaltot és a falakat festeni puszta tapintási élmény, ami azonnal a kezedre áll. Bár már kijött a harmadik rész, a Splatoon 2 kampánya a mai napig etalon platformer és puzzle-lövölde hibrid.
Itt a padló befestése fontosabb, mint a headshot. Furcsa, nyakatekert, de megunhatatlan koncepció.
- Ami letépi az arcod: A festékben való közlekedés, az újratöltés és a harc szinergiája briliáns ritmust ad a meccseknek.
- A kíméletlen valóság: A pályarotációk rendszere és a party-ba állás nehézkessége a Nintendo legrosszabb, maradi döntéseinek mementója.
A Nightdive Studios nem portolt, hanem egyenesen restaurált. Belerakták a giroszkópos (mozgásérzékelős) célzást, amivel a kontrolleres lövöldözés olyan sebességet és pontosságot kapott, ami szinte a PC-s egér-billentyűzet kombót idézi. A Stroggok lemészárlása az eredeti, karcos ipari metal zenére, makulátlan 60 fps mellett, egyszerűen mosolyt csalt a sokat látott képemre.
A sörétes puska visszarúgása még mindig olyan elementáris erővel csap oda, hogy a modern, fedezékbe bújó, öngyógyító shooterek szinte nevetségesnek tűnnek mellette. Megkaptuk a teljes kampányt, az összes régi kiegészítőt, plusz a MachineGames által készített vadonatúj epizódokat is. Tiszta, agresszív mészárlás.
Barna folyosók, nyers geometria és a Railgun csattanása. A 90-es évek lövöldéinek romlatlan esszenciája.
- Ami letépi az arcod: A mozgásérzékelős célzás implementációja itt a legjobb az egész Switch felhozatalban, teljesen újraértelmezi a konzolos FPS-t.
- A kíméletlen valóság: A pályaarchitektúra – a rengeteg kulcskeresgélés és a barna-szürke labirintusok – megmutatja a kilencvenes évek porosabb oldalát.
Zseniális húzás volt az Obsidian részéről, hogy fogtak egy 16. századi bajor kódexet, és írtak bele egy fojtogató gyilkossági rejtélyt. Andreas Maler kódexmásolóként próbálod kibogozni a véres eseményeket. Itt a szöveg a fegyvered, nincs harcrendszer, nincs XP-farmolás. Minden egyes válaszod hegeket (vagy koporsókat) hagy a közösségen.
Nincs egyértelmű "jó" válasz. A betűtípusok dinamikus használata – ami a karakterek társadalmi státuszát tükrözi – olyan dizájneri bravúr, ami előtt mélyen fejet hajtok. Ez a játék maximális, csendes figyelmet követel, és tökéletesen passzol a Switch képernyőjéhez.
Olvasni Switchen? Igen, ha a betűtípus és az intrika olyan mesteri, mint az Obsidiannál.
- Ami letépi az arcod: A történelmi hűség, a korabeli teológiai és társadalmi konfliktusok bemutatása egészen lenyűgöző.
- A kíméletlen valóság: Ez egy beszélgetős-olvasós kalandjáték. Ha az akciógombot akarod nyomkodni, halálra fogod unni magad.
A gigantikus, ezerórás világmegmentések után az embernek szüksége van egy kis mentális frissítőre. Az
A Short Hike pontosan ez: egy madárkával kell megmásznod egy hegycsúcsot a nemzeti parkban, csak hogy legyen térerőd. Nincs harc, nincs sürgető határidő, csak a gyűjtögetés, a beszélgetés a furcsa túrázókkal és a szabad repülés/siklás öröme.
Egy apró, pixeles, végtelenül bájos játék, ami meleg takaróként borul a lelkedre egy esős délutánon. A mozgás lendülete, a szél hangja, a szárnyalás fizikája mind olyan természetesen árad a joy-conokból, hogy észre sem veszed, de egy óra alatt végigjátszottad és mosolyogsz.
Néha a legnagyobb kalandhoz nem kellenek démonok és fegyverek, csak egy jó túracipő és a szél az arcodba.
- Ami letépi az arcod: A játékmenet egyszerűsége ellenére a siklás fizikája és a vertikális pályadizájn zseniális.
- A kíméletlen valóság: 2-3 óra alatt kényelmesen a végére lehet érni. Bár pont ettől tökéletes, az ember mégis vágyik még egy kicsire.
Tetsuya Mizuguchi fogta a világ legismertebb és legkiforrottabb mechanikáját, és leöntötte lüktető, a játékos mozdulataira reagáló elektronikus zenével. A Tetris Effect a klasszikus mechanikát veszi alapul, de minden forgatásodra, minden sorod eltűnésére zenei rezonanciával válaszol a játék. Egy jó minőségű fejhallgatóval a sötétben játszva ez már nem is játék, hanem egy meditatív transzállapot.
A
Zone mechanika behozza az időmegállítás stratégiai mélységét, a kooperatív Connected mód pedig olyan érzés, mintha egy ravesátorban próbálnátok meg közösen megmenteni a világot három joy-connal a kézben. Az a fajta játék, ami lemossa rólad a nap minden stresszét.
A "Zone" mechanika belassítja az időt, te pedig úgy pakolod a sorokat, mint egy megvilágosodott szerzetes.
- Ami letépi az arcod: A vizualitás és a zene tökéletes szinkronban van a játékossal, teljesen beszippant.
- A kíméletlen valóság: Handheld módban, a rengeteg csillogó részecskeeffekt miatt néha egyszerűen nem látod a blokkok valódi kontúrjait.
Egyetlen ember, Thomas Happ készítette ezt az egészet. A kódolást, a rajzot, a bizarr, H.R. Giger által inspirált biomechanikus látványvilágot és a pulzáló chiptune zenét is. Az
Axiom Verge a klasszikus Metroid gyökerekből táplálkozik, de bedob egy zseniális csavart: a programozási hibákat (glitcheket) fegyverként használhatod a továbbjutáshoz.
Tárgyakat lőhetsz szét vele textúra-hibákká, megváltoztatva a funkciójukat. Olyan, mintha egy régi játékkazetta memóriahibájában ragadtál volna. Egy speciális eszközzel konkrétan a pálya kódját és az ellenfeleket "rontod el", hogy továbbjuthass. Zseniális hommage, ami nem csak másol, hanem új szintre emeli a pixel-art sci-fi horrort.
A Glitch Gun bemutatja, hogyan lehet egy bugból a legjobb és legkreatívabb játékelemet kovácsolni.
- Ami letépi az arcod: Az arzenál kreativitása és a glitch-mechanika tökéletesen simul egymásba a pályadesignnal.
- A kíméletlen valóság: A fegyverek egy része teljesen haszontalan, a főellenfelek pedig sokszor nevetségesen könnyűek a felfedezőrészekhez képest.
A Monolith Soft fejlesztői valószínűleg fekete mágiát használtak az engine megírásakor. Hogyan fut egy ilyen léptékű, gigantikus, élettel teli nyílt világ egy zsebkonzolon, ráadásul zökkenőmentesen? A harcrendszer itt éri el a széria csúcspontját: a hatfős party és az
Ouroboros (mechás) fúziók menedzselése olyan taktikai réteget ad a játéknak, amibe száz óra után is bele lehet tanulni.
A történet komor, a háború borzalmairól, az életciklusok kegyetlenségéről és a múlandóságról szól, magabiztosan elhagyva az előző rész fárasztó anime-kliséit. Komoly, terjedelmes és letaglózó darab, ami úgy szívja be a szabadidődet, hogy észre sem veszed a hetek múlását.
Hat karakter egy képernyőn, gigantikus szörnyekkel küzdve. A Switch processzora ilyenkor csendben imádkozik a túlélésért.
- Ami letépi az arcod: Az azonnali karakterváltások és a Chain Attack-ok elképesztően látványosak, ha egyszer megérted a mögöttes matematikát.
- A kíméletlen valóság: A képernyő felét időnként betakarják az ikonok, a státuszhatások és a számlálók. Iszonyatosan zsúfolt, szokni kell.
Egy furcsa, nagyon brit, borzalmasan nehéz platformer egy háztartási robotról, aki egy poszt-apokaliptikus világban próbálja összeszedni egyetlen barátjának a hátrahagyott emlékeit. A Horace a felszínen egy retro ügyességi játéknak tűnik, gravitációt meghazudtoló falon mászkálással, de a szíve mélyén egy mély, rengeteg popkulturális utalással átszőtt, meglepően érzelmes történet.
A platforming szekciók között tucatnyi váratlan arcade-minijáték rázza fel a rutint. Aztán jön a bossfight, és tízpercenként a falhoz akarod vágni a konzolt. Paul Helman nyolc évnyi szóló munkája egy olyan narratív ívet ad egy arctalan robotnak, ami közben egyszerre röhögsz a rengeteg videojátékos utaláson, és nyelsz nagyokat a karakterdrámán.
Ne tévesszen meg a cuki pixel-art stílus. A játék a Super Meat Boy szintű reflexeket is simán megköveteli.
- Ami letépi az arcod: Hihetetlenül egyedi a humora és a történetvezetése, ami igazi angol abszurdba hajlik.
- A kíméletlen valóság: Vannak részek, amik indokolatlanul, frusztrálóan nehezek egy amúgy történetorientáltnak tűnő játékhoz képest.
Végszó: A pixeleken túlmutató igazság
Lehet a Switch hardverét szidni, a Joy-Conok analóg karjait cserélgetni, vagy nevetni a modern AAA játékok 720p-re butított, mosott portjain. De ha megnézed ezt a húszas listát, tisztán látszik az igazság: a videojáték nem a poligonok számáról szól. Ezek a címek bizonyítják, hogy egy dedikált, átgondolt célhardveren, amit arra terveztek, hogy bárhol a kezedbe vedd, az igazi érték mindig is az atmoszféra, a tökéletesen csiszolt játékmechanika és a flow-élmény marad.
Én pedig már nem veszek meg feleslegesen túlhúzott PR-dumákat egy gigantikus nyílt világról, ha az üres és lélektelen. Inkább visszatérek Hyrule romjai közé, dash-elek egyet Celeste hegyén, vagy kártyázom egy kört a Balatroval a vonaton. Mert a jó játékélmény nem az asztalhoz láncol, hanem veled utazik.