A platformer műfajban az egyensúlyozás igazi művészet, és bizony nem minden játék találja el a tökéletes harmóniát. De azt kell mondjam, hogy **The End Is Nigh** az egyik olyan darab, amely kicsit megremegteti a műfaj határait, miközben szétpörgeti az idegeinket. Edmund McMillen, a *Super Meat Boy* és *The Binding of Isaac* atyja ezúttal egy poszt-apokaliptikus kalandra invitál minket, ahol nemcsak a reflexek számítanak, hanem a kitartás és a hiba felismerésének képessége is.

The End Is Nigh
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Igazán jó, de van mit finomítani
A platformer műfajban az egyensúlyozás igazi művészet, és bizony nem minden játék találja el a tökéletes harmóniát. De azt kell mondjam, hogy The End Is Nigh az egyik olyan darab, amely kicsit megremegteti a műfaj határait, miközben szétpörgeti az idegeinket. Edmund McMillen, a Super Meat Boy és The Binding of Isaac atyja ezúttal egy poszt-apokaliptikus kalandra invitál minket, ahol nemcsak a reflexek számítanak, hanem a kitartás és a hiba felismerésének képessége is.
A történet: Sötét humor és borongós világ
A The End Is Nigh története egy kis antropomorf gömböcöt, Ash-t követ, aki az emberi világ végén túlélte a katasztrófát, és most egyedül próbál túlélni a borongós, fertőzött világban. Ez a poszt-apokaliptikus környezet nemcsak egy háttér, hanem szinte a játék egyik szereplője. Minden a szenvedés, a morbid humor és az abszurd részletek körül forog. McMillen és Glaiel egy olyan világot építettek, amelyben minden egyes pillanat komolyan van véve, és bár a sztori nem feltétlenül a legmélyebb, minden egyes felfedezés valóságos élménnyé válik, ha elég figyelmesen olvasunk.
A szürreális humor sem marad el: a játék világának tematikája éppúgy fekete, mint a Super Meat Boy, de itt a helyzetek sokkal szomorúbbak, a dolgok sokkal inkább tragikusak, amit egy-egy morbid poén vagy groteszk helyzet old fel. A lényeg, hogy az egész világ borongós hangulatot áraszt, miközben folyamatosan az életben maradásért küzdünk.
A játékmenet: A hibák minden egyes pillanata fáj
A The End Is Nigh nem egy könnyed játék. Ha a szórakozásod a hibák halmozásában és a folyamatosan ismétlődő halálokban rejlik, akkor jó helyen jársz. A játék lényege a precíz irányítás, és mint egy igazi platformerhez illik, itt minden apró hiba azonnali következményekkel jár. Az Ash irányítása szinte tökéletes: a futás, a szökkenés és az új mozdulatok mind olyan precíziós érzéket adnak, ami nélkül nem is lenne élvezetes a játék. Igen, Ash képes megkapaszkodni a peremeken, és egyfajta földet érő ütést is végrehajthat, amikor szükséges. Ez a fejlődés nemcsak a mozgásban érződik, hanem a játékmenet egészének fluiditásában is.
A hibaélmény központi szerepet kap: a halálok nem bosszantanak annyira, mint más játékokban. Itt sokkal inkább a "hoppá, most másképp kéne csinálni" típusú tanulás a cél. A pályák mesterien vannak felépítve, minden egyes részlet fontos, és a játék arra kényszerít, hogy ne hagyd el a kontrollt, hanem inkább tanulj és fejlődj a hibáidból.
A világ és a pályák: Mindig egy lépéssel előrébb
A játéknak több mint 600 pályája van, és mindegyik új kihívást ad. Ami igazán megnyerő, az a pályák folyamatosan bővülő, szinte megállás nélkül történő átvezetése. Nincs semmi zűrös menü vagy szünet a játékmenetben, a pályák szinte magukban követik egymást, de mivel ezek szigorúan egymásra építenek, ezért könnyen eltévedhetünk, ha nem figyelünk a visszafelé történő felfedezésekre. Bizonyos szakaszoknál vissza kell térnünk, hogy bizonyos tárgyakat összeszedjünk, vagy a másik irányba induljunk el. Ez a folyamatos visszatérés és a pályák felfedezése a játék legnagyobb erőssége.
Az apróbb gyűjthető elemek és a pályák közötti kapcsolódások szintén szórakoztatóak, mivel minden egyes felfedezés új célt ad. A gyűjthető “lúgos daganatok” és a különböző játékkazetták mindegyike olyan kihívásokkal szolgál, amik további szórakozást adnak. De vigyázat, a gyűjtögetés hamar addiktívvá válik, és ha nem figyelsz, könnyen belemerülhetsz a pályák vég nélküli ismétlésébe.
Mi nem működik?
Míg a játékban valóban az alap mechanikák és a szórakoztató játékmenet a középpontban van, a kezdeti szakaszok valóban fájdalmasak. Az irányítási mechanika nem mindig érthető, a platformok nehézkesek, és néha túl sok időt pazarolunk arra, hogy megtanuljuk a mozdulatokat. A ladderek megragadása és a vízi mozgás egy kicsit frusztráló lehet, főleg a nehezebb szakaszokon. Ha mindezt összefoglalom, elmondható, hogy az alapvető tanulási szakaszok nem a legjobbak, de amikor végre beletanulsz, akkor minden egyes hiba értékes tapasztalattá válik.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01PRECÍZ IRÁNYÍTÁS: AZ IRÁNYÍTÁS TÖKÉLETES, A MOZGÁSOK PONTOSAK ÉS JÓL ÉRZÉKELHETŐEK.
- 02FOLYAMATOS KIHÍVÁS: MÉG HA A JÁTÉK NEHÉZ IS, NEM ÉREZZÜK TÚL ERŐLTETETTNEK, HANEM INKÁBB SZÓRAKOZTATÓNAK.
- 03HATALMAS PÁLYÁK ÉS SOK FELFEDEZÉS: A FOLYAMATOSAN BŐVÜLŐ PÁLYÁK ÉS A VISSZATÉRÉS ÚJABB ELEMEKHEZ IGAZÁN ELMÉLYÍTIK A JÁTÉKÉLMÉNYT.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01KEZELETLEN IRÁNYÍTÁSI PROBLÉMÁK: A LADDEREK ÉS A VÍZI MOZGÁS KISSÉ FRUSZTRÁLÓAK.
- 02KEZDŐ SZAKASZOK: A KEZDETI SZAKASZOK NEM A LEGJOBBAN MEGTERVEZETTEK, ÉS A TANULÁS IDEJE HOSSZÚNAK TŰNHET.
























