Mi lenne, ha egy beszélgetés során nem azt mondanád, amit a másik szeretne hallani, hanem inkább úgy dobnád a labdát az arcába, hogy aztán a levegőben úszva próbáljon túlélni? Oké, nem kell ilyen drámai módon kezelni a dolgokat, de mi van, ha a konfliktusokat nemcsak szép szavakkal, hanem egy kis **dodzsemballal** oldjuk meg? És mi van, ha mindezt **roguelike** stratégiával fűszerezzük, aminek köszönhetően a csapatod és a helyzetek egyre keményebbé válnak? Ezt kínálja a **Desta: The Memories Between**.

Desta: The Memories Between
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó
Mi lenne, ha egy beszélgetés során nem azt mondanád, amit a másik szeretne hallani, hanem inkább úgy dobnád a labdát az arcába, hogy aztán a levegőben úszva próbáljon túlélni? Oké, nem kell ilyen drámai módon kezelni a dolgokat, de mi van, ha a konfliktusokat nemcsak szép szavakkal, hanem egy kis dodzsemballal oldjuk meg? És mi van, ha mindezt roguelike stratégiával fűszerezzük, aminek köszönhetően a csapatod és a helyzetek egyre keményebbé válnak? Ezt kínálja a Desta: The Memories Between.
A Történet: Dodzsemball, De A Lelkedért
A történet elején egy egyszerű alaphelyzetet kapunk: Desta, a főszereplő, visszatér a családi házába, hogy eladja azt. A viszony édesanyjával nem éppen a legjobb, és a múlt elvarratlan szálai nyomasztják. A játék ahelyett, hogy csak simán előadná a családi drámát, egy álomszerű világba helyezi a konfliktusokat, ahol az érzelmeket dodzsemballal oldják meg. Elég szokatlan, ugye? De furcsamód működik. Minden egyes szakasz, amit meg kell vívnod, egy-egy kapcsolat nehézségeit tükrözi, amikkel a való életben szembesülünk. Miközben a játék során előrehaladsz, az emberek, akikkel kapcsolatban vagy, fokozatosan a csapatod részévé válnak, és a konfliktusok fokozatosan oldódnak fel.
Játékmenet: Dodzsemball A Lelkedért
A játékmenet egyszerű, de van benne egy csavar. Minden körben három karaktered van, akikkel egy kis arénában kell legyőznöd az ellenfeleidet. A csapat minden tagjának két akciópontja van egy körben, amit mozgásra, labdahajításra vagy egy speciális képesség aktiválására használhatsz. A labdákat a pályán elhelyezett helyekről kell felvenned, miközben az ellenfeleid is arra vadásznak. Itt aztán nemcsak az ügyességed, hanem a stratégiai gondolkodásod is próbára lesz téve, hiszen a labdák irányítása kulcsfontosságú tényezővé válik. A játék alapvetően a fizikai rendszeren alapul, így könnyedén csinálhatsz pörgős lövéseket, vagy akár újra el is csípheted a labdát, miután megütötted az ellenfelet.
A Roguelike Elemek: Ki Akiteljesedés, Ki A Kétségbeesés
A roguelike elemek beépítése erősen rányomja a bélyegét a játékra. Ha elveszítesz egy csatát, visszakerülsz az elejére, de az életerőd és a tapasztalataid megmaradnak. Az újraindítások frusztrálóak tudnak lenni, főleg, ha egy-egy újrakezdés már inkább csak "még egy próbát"-ként hat, mint valódi kihívásként. Az ilyen újrakezdés lehetősége egyesek számára talán érdekes, de amikor már ötödjére próbálod megverni ugyanazt a szintet, akkor már elég hamar megunják a játékosok a "végigküzdős" élményt. Ezt az érzést kicsit tompítja a játék közbeni állandó fejlődés, hiszen minden új szakasz egyre jobb képességeket és erősebb karaktereket ad, de igazán csak az utolsó szakaszoknál kezd el igazán szórakoztatóvá válni. Minden egyes győzelem tehát nemcsak a csatát, hanem a kapcsolatokat is javítja, de a túlságosan hosszú újrakezdések már inkább unalmassá válhatnak.
Képességek és Stratégia: Ki Hogyan Építi A Csapatot?
A játék egyik érdekes eleme, hogy minden legyőzött ellenfél csatlakozik a csapatodhoz. A karakterek különböző képességekkel rendelkeznek, és a feladatod, hogy kiépíts egy jól működő csapatot, amely képes túlélni a következő kihívásokat. Azonban a roguelike rendszerben mindent elölről kell kezdened, ha elbuksz, így minden újraindítás az előző próbálkozásaidra épít, és fokozatosan egyre inkább kialakítod a stratégiai gondolkodást.
A Grafikák és Zene: Képzeletbeli Világ, Igazi Hatás
A játék grafikája egyszerű, de gyönyörű. A cel-shaded stílusú karakterek és tájak kellemesek a szemnek, és segítenek az álomszerű, de mégis valóságosnak ható hangulat megteremtésében. A zene is remekül passzol a játék hangulatához: a nyugodt, mégis dinamikus dallamok tökéletesen kiegészítik a játék tempóját, miközben segítenek abban, hogy a játék minden pillanata élvezetes maradjon. A hangtervezés is kiváló, ami még jobban elmélyíti a történetet és a hangulatot, amit a játék akar átadni.
Záró Gondolatok: Érzelmi Kihívás, De Kicsit Több Pihenéssel
A Desta: The Memories Between egy olyan játék, amely képes érzelmi hatást gyakorolni rád. Bár a játékmenet fokozatosan repetitívvé válhat, a történet és a karakterek folyamatosan motiválnak arra, hogy tovább haladj. A roguelike elemek erősen érződnek, de végül a játék sok szempontból jól van megtervezve: tisztelettel van a játékos idejével és képességeivel, és igyekszik biztosítani, hogy a legnehezebb pillanatok is szórakoztatóak maradjanak. Ha nem bánod, hogy egy kicsit elhúzódik, akkor biztosan megtalálod benne a varázst, de az állandó újrakezdés és az egyre keményebb szintek miatt a játék egy kicsit könnyen fáradttá válhat.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01REMEK TÖRTÉNET ÉS KARAKTEREK, AMELYEK ÉRZELMI HATÁST GYAKOROLNAK
- 02SZÉP GRAFIKA ÉS KIVÁLÓ ZENE
- 03REMEKÜL MŰKÖDŐ STRATEGIKUS JÁTÉKMENET, KÜLÖNBÖZŐ KÉPESSÉGEKKEL
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A ROGUELIKE ELEMEK MIATT AZ ÚJRAKEZDÉS NÉHA UNALMASSÁ VÁLIK
- 02A JÁTÉKMENET REPETITÍV, KÜLÖNÖSEN A KÉSŐBBI SZINTEKEN
- 03AZ ALAPÉRTELMEZETT NEHÉZSÉG NEM MINDIG KIEGYENSÚLYOZOTT, SOKSZOR TÚL KÖNNYŰ VAGY ÉPP TÚL NEHÉZ





























