Van valami különösen jóleső abban, amikor egy régi nagy név nem poros emléknek érződik, hanem élő, lüktető játéknak – az X/X-2 HD Remaster pedig pont ezt csinálja: nem muzeális tárgy, hanem két, ma is meglepően élesre csiszolt kaland.

Let's School
SWITCH

Let's School

Év: 2024Kiadó: PM Studios
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Két klasszikus egy csomagban: az egyik lassan égő, monumentális utazás, a másik pörgős, színes ellenpont. Mindkettő ma is megáll a lábán.

Van valami különösen jóleső abban, amikor egy régi nagy név nem poros emléknek érződik, hanem élő, lüktető játéknak – az X/X-2 HD Remaster pedig pont ezt csinálja: nem muzeális tárgy, hanem két, ma is meglepően élesre csiszolt kaland.

banner
01
CIKK_FEED

A Final Fantasy X első órája olyan, mintha valaki álmodott volna egy JRPG-t, aztán felébredt volna, és azt mondta volna: „jó, akkor ebből legyen 120 óra”.

Final Fantasy X: lassú égés, nagy világ, még nagyobb árnyék

A Final Fantasy X nyitánya… hát, finoman szólva is fura. Olyan, mintha egy tízperces, kihagyhatatlan animebetét és egy sportközvetítés közé beledobnának egy apokalipszist, te meg csak nézel, hogy most akkor melyik gombbal kell érzelmileg felkészülni. Aztán valahogy mégis összeáll. Lassan, türelmet kérve, de összeáll.

A sztori papíron Tidusé: szőke, hangos, túlélő ösztönből poénkodó főhős, aki egy teljesen abszurd módon ezer évet „csúszik” előre az időben. A gyakorlatban viszont sokkal inkább Yuna története. Az ő terhe, az ő kötelessége, az ő csendes elszántsága adja meg az utazás súlyát. És ahogy a csapat bandukol Spira világán keresztül, egyszer csak azon kapom magam, hogy nem is a nagy csavarok érdekelnek, hanem az, hogyan élnek ezek az emberek egy olyan helyen, ahol a végzetnek neve van: Sin.

Spira világa ma is példás. Nem csak „szép helyszínek egymás után”, hanem kultúrák, hitek, ellentmondások. Vallás, örökség, generációs sebek – a játék úgy teszi fel a kérdéseit, hogy közben nem akar okoskodni, csak hagyja, hogy beléd akadjanak. Ettől viszont a tempó néha kifejezetten próbára tesz: az X imádja minden sarkon rád borítani az öt-tíz perces, kihagyhatatlan átvezetőket. Van, amikor ez emel a hangulaton, és van, amikor egyszerűen csak megtöri a lendületet, mint amikor a legjobb résznél csörög a vezetékes telefon a nappaliban.

A karakterek viszont összetartják. Wakka, Lulu, Auron, Rikku, Kimahri – nem mindenkinek jut ugyanannyi reflektorfény, de mindenkinek van íze, helye, súlya. És az X szeret váratlanul balra kanyarodni. Amikor azt hiszed, érted, merre megy, hirtelen egy teljesen más irányból érkezik a következő pofon.

CTB: amikor a körökre osztott harc végre nem álmosít

A PlayStation 2-es korszakváltás az X-nél nem csak grafika volt, hanem rendszerszintű újragondolás. Az ATB-t leváltó CTB (Conditional Time-Based) harc pontosan az a fajta tempó, amitől én személy szerint újra megszerettem a körökre osztott csatákat: lassabb, átgondoltabb, de közben nem statikus.

A sarokban ott a körsorrend, és ez mindent megváltoztat. Nem érzésre játszom, hanem tervvel: ha most ezt a mozdulatot választom, előrébb tolom-e a következő körömet, hátrébb lököm-e az ellenfélét? Le tudom-e szedni azt az egy veszélyes célpontot a saját köre előtt, hogy nyerjek még egy lélegzetvételnyi időt? Az X harca nem reflexre épít, hanem arra a jóleső „sakkozásra”, amitől egy JRPG tényleg taktikai játék lesz, nem csak menüböngészés.

És ott van a csapatcsere zseniális egyszerűsége: három ember a pályán, de bármikor, bármelyik körben beugraszthatok mást, aki azonnal cselekszik is. Ez olyan apró kényelmi döntésnek tűnik, de órák múltán jön ki az igazi ereje: nem hagyom parlagon a fél csapatot, és a játék kifejezetten kéri is, hogy variáljak, mert az ellenségek gyengeségei erre vannak hangolva.

Sphere Grid: táblajáték a fejlődés helyén

A fejlődési rendszer a maga idejében merész volt, és most is az. Nincs klasszikus szintlépés-érzet, helyette Sphere Level és a Sphere Grid: egy hatalmas, csomópontokból álló háló, ami egyszerre lineáris és nyitott. Kezdetben szépen vezet, mint egy szűk ösvény, aztán ahogy közelednek egymáshoz a karakterek útvonalai, megjelennek az elágazások, a csábítás, hogy „mi lenne, ha”.

Fehér mágus fekete mágiával? Fekete mágus több élettel és védelemmel? Simán. És bár végül mindenki bejárhatja az egész rácsot, a döntések sorrendje a lényeg: kit mikor mivé formálok. Nekem ez mindig olyan volt, mint egy hosszú távú csapatépítés, ahol nem az a kérdés, hogy „mennyit erősödtem”, hanem hogy „mire akarom használni őt”.

Minijátékok: Blitzball, a szerelem és a fáradtság határán

Az X lineáris – nem is próbálja tagadni. Nincs klasszikus világ térkép, nincs nagy szabadság. Cserébe ott vannak a minijátékok, és közülük a Blitzball a legismertebb: víz alatti… vízilabda-foci-szerű valami, hatfős csapatokkal, statokkal, toborzással. Imádom, hogy ennyi energiát tettek bele, és utálom, hogy mennyire repetitív tud lenni, ha komolyan veszed.

A Blitzball pont olyan, mint a menzán a kedvenc kaja: néha megváltás, néha már a szagától is fáradt vagy. De jó, hogy ott van, mert ad egy saját kis világot az X mellé, és közben még a fő küldetéshez is kötődik.

X-2: ugyanaz a világ, teljesen más hangnemben

A Final Fantasy X-2-t elindítani közvetlenül az X után olyan, mint amikor egy temetésről átsétálsz egy színes vásárba. Az érzelmi váltás nem csak nagy, hanem pofátlan. Két év telt el Sin legyőzése óta, Spira „aranykorba” lépett, és Yuna… hát, Yuna most egy kincsvadász lánycsapatban utazik Rikkuval és Paine-nel, és a hangulat sokszor inkább vidám, bohókás, néha kifejezetten fanservice-ízű.

Őszintén: értem, miért volt ez sokaknak sok. Yuna karaktere hatalmasat vált, a sztori gyakran játszik a túlzással, és az egész olyan, mintha valaki rátekert volna egy nagy, csillogó „girl power” potmétert. Viszont ha sikerül elengedni azt az elvárást, hogy ez „X folytatása” ugyanabban a tónusban, akkor az X-2 meglepően szórakoztató.

Nem mélyebb, inkább gyorsabb. Nem súlyosabb, inkább színesebb. És valahol pont ez a lényeg: a világ fellélegzett, és a játék is.

Küldetés-alapú szabadság és ATB, ami végre tényleg aktív

A legjobb döntés az X-2-ben az, hogy szétvágja a linearitást. Pár perc után ott a térkép, és gyakorlatilag bármelyik helyszínre elmehetek. A fő sztori jelölve van, de a játék folyamatosan csábít, hogy térjek le róla, mert a mellékküldetések és jutalmak tényleg értelmesek. Az egész szerkezet a szabadságról szól, és ez tematikusan is passzol ahhoz, hogy Spira most már nem egyetlen katasztrófa árnyékában él.

A harcrendszer pedig az X CTB-jének teljes ellentéte: itt az ATB tényleg pörög, sőt, egyszerre történhetnek dolgok, és a csaták gyakran kaotikusabbak, közelebb a valós idejű érzéshez. Van időzítés, van stunlock-szerű játék, van combo-multiplikátor, ami jutalmazza, ha összerendezed a támadásokat. Ez már nem sakkozás, ez már inkább verekedés tánclépésekkel.

Dressphere és Garment Grid: ruhacsere, mint fegyver

Az X-2 igazi titkos fegyvere a Dressphere rendszer: klasszikus kasztok új köntösben, szó szerint. Harc közben váltogathatom a szerepeket, és ettől olyan érzés, mintha egy háromfős csapat valójában kilenc lenne. Fekete mágus, fehér mágus, tolvaj, harcos – és a váltás nem menüben történő „oké, majd a következő városban”, hanem azonnal, helyzetre reagálva.

A Garment Grid ad egy kis féket: nem lehet minden kaszt mindig kéznél, és a rács csomópontjaihoz kötött bónuszok miatt számít, hogyan építed fel a váltás útvonalát. Ettől a rendszer nem esik szét, és közben elképesztően játékos marad. Nekem az X-2 harca emiatt sokszor szórakoztatóbb volt, mint az X-é – még ha a sztori nem is ugyanazt az érzelmi súlyt hozza.

Remaster-csomag: sok tartalom, szépítés, és némi PS2-es ránc

A HD Remaster mindkét játékot rendbe teszi: új character modellek, élesebb textúrák, jobb összhatás. Mozgás közben kifejezetten jól néznek ki, és a művészeti irány ma is bőven elviszi a hátán a látványt. Spira délkelet-ázsiai hangulatú helyszínei, a tengerparti pallók, a kristályos erdők, a „tech és mágikus” dizájn ma is karakteres.

Persze látszik, hogy PS2-es alapokról beszélünk: néha kicsit darabos geometria, néha furán viselkedő arcok. De ez nem rombol, inkább csak emlékeztet, honnan jöttünk.

A zene külön fejezet. Az X grandiózusabb, zongorásabb, nagyívű, és simán a sorozat legjobbjai közé tartozik. Az X-2 ezzel szemben jazzesebb, poposabb, néha olyan J-popos lendületet hoz, hogy szinte hallod, ahogy Spira felveszi a csillogó kabátot. Ha össze-vissza ugrálsz a két játék között, az tényleg furán hat – én is azt mondom: előbb X, utána X-2, ahogy az ősi tekercsek megírattak.

Tartalomból pedig van bőven: az „International” extrák, endgame szörnyetegek, X-2-ben a Creature Creator, plusz a Last Mission, ami egy mystery dungeon-szerű leágazás. Nem mind arany, de mind plusz.

Zárás

A Final Fantasy X / X-2 HD Remaster nekem egy olyan csomag, ami egyszerre időutazás és meglepetés. Az X ma is hatásos, világépítésben és karakterhangulatban különösen erős, még ha a tempó néha a saját ellensége is. Az X-2 pedig a „szentségtörő” folytatás, ami akkor nyílik ki igazán, ha hagyod, hogy önmaga legyen: gyors, szabad, kicsit bolond, és harcrendszerben konkrétan zseni.

Két külön világ ugyanabban a világban. És mindkettő megérdemli, hogy ott legyen a Switch-en.

Let's School screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Let's School screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Let's School screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Let's School screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Let's School screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Let's School screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01AZ X VILÁGÉPÍTÉSE ÉS TÉMÁI MA IS ERŐSEK, A TÖRTÉNET HOSSZÚ TÁVON NAGYOT ÜT
  • 02CTB HARCRENDSZER ÉS AZ AZONNALI CSAPATCSERE REMEK TAKTIKAI TEMPÓT AD
  • 03SPHERE GRID: RUGALMAS, MÉGIS IRÁNYÍTOTT FEJLŐDÉS, JÓ DÖNTÉS-SÚLYOKKAL
  • 04AZ X-2 KÜLDETÉS-ALAPÚ SZABADSÁGA ÉS PÖRGŐS, COMBO-ORIENTÁLT HARCA ELKÉPESZTŐEN SZÓRAKOZTATÓ
  • 05DRESSPHERE + GARMENT GRID: KREATÍV, HARC KÖZBENI SZEREPVÁLTÁS, KEVÉS HOLTPONTTAL
  • 06A FELÚJÍTOTT GRAFIKA ÉS A REMASTERELT ZENE SZÉPEN KIEMELI, MENNYIRE ERŐS AZ ALAPANYAG
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01AZ X TÚL SOK, KIHAGYHATATLAN ÁTVEZETŐVEL TÖRI MEG A TEMPÓT
  • 02AZ X-2 HANGNEMI VÁLTÁSA SOKKOLÓ LEHET, ÉS NÉHA FELSZÍNESEBBNEK ÉRZŐDIK
  • 03BLITZBALL HOSSZABB TÁVON REPETITÍV, A PLUSZ MÓDOK KÖZÖTT AKAD „UTÓLAG ODADOBOTT” JELLEGŰ IS
  • 04A PS2-ES EREDET NÉHA KILÓG (ARCOK, GEOMETRIA), BÁRMENNYIRE IS SZÉPEN VAN MASZKOLVA