**Ritka az a játék, ami úgy néz ki, mintha tegnap rajzolták volna, mégis néha úgy viselkedik, mintha 2009 óta nem hallott volna a kényelmes irányításról.**

A Boy And His Blob
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Mesés, szépen öregedett klasszikus, pár kényelmi ránccal
Ritka az a játék, ami úgy néz ki, mintha tegnap rajzolták volna, mégis néha úgy viselkedik, mintha 2009 óta nem hallott volna a kényelmes irányításról.
Egy NES-es kísértetből kézzel rajzolt mese
Az A Boy and His Blob története már önmagában egy kis videojáték-történeti lábjegyzet: 1989-ben NES-en indult, aztán a WayForward fogta, és a Wii-n újraértelmezte úgy, hogy annak idején simán rá lehetett vágni: „na, ez igen, ez egy csiszolt cucc”. Most meg itt van Switch-en, és az a vicces, hogy a látvány alapján simán elhinném, hogy egy friss indie puzzle-platformer. Aztán játszom vele egy órát, és finoman elkezd recsegni a nosztalgia-mentes valóság.
A sztori nagyjából a lehető legminimalistább: egy blob (igen, egy nyálkagombóc lény) megszökik Bloboloniáról, a Földön találkozik a fiúval (ő tényleg csak „Boy”), és együtt mennek megállítani egy gonosz császárt. Ennyi. Nem akar több lenni, nem is kell neki. Ez az a meseváz, amit régen a kézikönyvben olvastál el a villamoson, aztán már nyomtad is a startot.
A fiú béna, a blob a svájcibicska
A játékmenet lényege, hogy a fiú kb. annyit tud, amennyit egy átlagos platformhős: futni, ugrani, óvatosan létezni. A blob viszont a valódi főszereplő, mert zselécukorral etetve átalakítható mindenféle hasznos dologgá: rugóvá, ejtőernyővé, pattogó labdává, ajtóvá, üllővé, és még sorolhatnám.
Ez a rendszer a mai napig baromi jó ötlet. Van benne valami gyerekien tiszta: milyen színű cukor kell ahhoz, hogy a barátod most egy létra legyen? És ami külön plusz, hogy a zselécukor végtelen – nincs az a frusztráció, hogy „spórolni kell”, itt a fejtörő nem az erőforrásról szól, hanem a megoldásról.
A flow ott törik meg, ahol a kerék forog
A gond az, hogy az átváltoztatás kezelése kicsit olyan, mintha a játék direkt szeretné, hogy lassíts. A képességek egy körmenüben vannak, amit a `Y` nyomva tartásával hozol elő, és aztán szépen kiválasztod a megfelelő színt. Elsőre oké. Másodszorra is. Huszonötödszörre, amikor egy pályán belül tízszer kell váltanod ejtőernyő és rugó között, akkor már elkezdesz úgy sóhajtani, mint amikor a régi tévén a távirányító csak minden második gombnyomásra reagált.
Nem bug, nem tragédia – csak kényelmetlen. És ami a legfurcsább: pont egy olyan játéknál csíp ez, ami amúgy kifejezetten könnyed ritmusú, nem akarja széttépni az idegeidet. Simán el tudnám képzelni, mennyit dobna rajta, ha néhány alap képességet a D-padre lehetne pakolni.
Okosan tervezett pályák, de néha túl sok a „hé, gyere már!”
A pályák alapvetően lineárisak: világok vannak, mindegyikben tíz szint, a végén boss. Klasszikus felépítés, semmi világmegváltás, cserébe tiszta, érthető. A játék ráadásul jellemzően még segít is: ha akadályba ütközöl, gyakran kiemeli, melyik zselécukor kell a továbblépéshez. Lehet erre húzni a szájunkat („túl fogja a kezem”), de én inkább úgy voltam vele, hogy ez a célközönség része: itt nem az a poén, hogy órákig vakargatod a fejed, hanem hogy jó érzés legyen továbbmenni.
Ami viszont tényleg idegesítő tud lenni, az a blob visszahívása. Ha átalakítottad például rugóvá, átjutottál egy szakadékon, a blob meg ott marad rugónak valahol a múltban. Ilyenkor `X`-szel hívod, de néha olyan, mintha megsértődött volna: több „hé, gyere már!” kell, mire tényleg visszajön. Ez apróság, csak pont a tempót bántja. Egy alapvetően sima, csúszósan animált játékban ez a kis döccenés meglepően nagyot szól.
Kincsek, extra pályák, kellemes kitérők
Minden pályán van három láda, és ez kifejezetten jó húzás. Egyrészt ad egy kis motivációt, hogy ne csak átrohanj, másrészt ügyesen rejtenek el dolgokat: van, ami titkos zugban van, van, amit erősebb ellenfél őriz. Ha eleget gyűjtesz, külön extra szintek nyílnak meg a normál pályák között, amik jó kis ritmusváltást adnak. Nem kell túlgondolni, de pont ettől működik: egy kis desszert a két főfogás között.
Látvány: még mindig pofátlanul gyönyörű
A Boy and His Blob legnagyobb fegyvere a vizuális világa. A kézzel rajzolt grafika tényleg úgy állja az idő próbáját, mint egy jó mesekönyv: vízesések, csillagos ég, meleg, barátságos környezetek, amikben jó lenni. Az animációk pedig nem csak szépek, hanem élményt csinálnak: a fiú mozgása sima, az ejtőernyős lebegés puha, a blob átalakulásai pedig kifejezetten élvezetesek, ahogy rángatózik, nyúlik, aztán egyszer csak üllő lesz belőle. Ez az a fajta „kézműves” animáció, amitől a játék nem csak működik, hanem van lelke.
A zene ehhez képest inkább háttér. Kellemes, hangulathoz illő, a helyzetekhez jól alkalmazkodik, de nem nagyon marad veled, miután letetted a kontrollert. Nem baj, csak nem ez lesz az, amit dúdolsz majd a boltban, mint egy régi Rare-játéknál.
Zárás
Az A Boy and His Blob ma is egy szerethető puzzle-platformer, csak már nem annyira „wow”, mint amikor először láttuk. A látvány és az animáció még mindig csúcs, a pályák okosan terelgetnek, és az egésznek van egy könnyed, mesés ritmusa, amit jó felvenni. Cserébe a képességváltás körmenüje és a blob időnkénti makacssága kicsit megmutatja a korát.
Én úgy fogalmaznék: ez egy olyan játék, amit simán odanyomnék egy fiatalabb játékos kezébe, mert van benne varázs, és nem cinikus. Nekem pedig – aki már túl sok puzzle-platformert látott – inkább egy kellemes, szépen megőrzött darab a polcon. Nem kell köré kultuszt építeni, csak jó néha beleharapni egy zselécukorba.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYÖNYÖRŰ, KÉZZEL RAJZOLT LÁTVÁNYVILÁG, AMI MA IS ÜT
- 02SIMA, KARAKTERES ANIMÁCIÓK, A BLOB ÁTALAKULÁSAI KÜLÖN ÉLMÉNY
- 03KÖNNYED, JÓL VEZETETT PUZZLE-PLATFORMER, PÁR KELLEMES NEHEZEBB TÜSKÉVEL
- 04LÁDAGYŰJTÉS ÉS EXTRA PÁLYÁK JÓ TEMPÓVÁLTÁSOK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A KÉPESSÉGVÁLTÁS KÖRMENÜJE HOSSZABB TÁVON KÉNYELMETLEN
- 02A BLOB VISSZAHÍVÁSA NÉHA INDOKOLATLANUL IDŐIGÉNYES
- 03A ZENE KORREKT, DE KEVÉSSÉ EMLÉKEZETES




























