Képzeld el, hogy egy homokozóban pörögsz, ahol mindent homokból, kövekből, ceruzákból és radírokból építesz. Most tedd hozzá, hogy egy első személyű platformerben kell végigjárnod ezt az egészet, miközben rengeteg elég furcsa, bonyolult feladványt oldasz meg. Hát, körülbelül így indult el a Supraland, amit én is úgy próbáltam felfogni, mint egy könnyed szórakozást. Aztán rájöttem, hogy nem minden, ami csillog, arany. Sőt, vannak pillanatok, amikor a játék egyszerűen túl sok mindent próbál egyszerre, és mindent elront, amire csak képes.
A *Disc Room* világában egy egyszerű szabály van: kerüld el a repkedő, gyilkos eszközöket, amelyek minden egyes pillanattal egyre gyorsabbak és agresszívebbek lesznek. A játék alapja egy-egy szobában való túlélés, miközben mindenféle vágó- és fűrészszerű korongok próbálnak szétzúzni. A játékmenet gyors, egyszerű, de nem könnyű – és itt van a trükk: ha elrontod, újra kezdheted, de a kudarc nem csupán egy pillanatnyi frusztráció, hanem egy újabb motivációs eszköz. Minden hiba egy újabb próbálkozásra ösztönöz.
Valószínűleg mindenki eljátszott már a gondolattal, hogy milyen lenne egy túlélő játékban hófödte tájakon bolyongani, miközben kutyákkal osztjuk meg a szenvedést, nem igaz? *The Red Lantern* pontosan ezt próbálja elérni – de sajnos nem minden sikerül úgy, ahogy azt várnánk. A játéknak van egy komoly varázsa, de ha túl sokszor dörömbölsz a szerencse ajtaján, akkor a szórakozás hamar elillan.
Mi történik, ha összeraksz egy színes, kaotikus platformert, ahol az egész világ a túlélésre épít? Nos, a *GoNNER2* pontosan ezt adja, de ne várj semmi könnyed kikapcsolódást. Ez a játék olyan, mint egy pörgős buli, amit csak a legkitartóbbak bírnak végig. A kérdés csak az, hogy elég jól sikerült-e egyensúlyba hozni a kihívást és a szórakozást.
A **Horace** nem rohan, nem villog, nem bizonygatja, mennyire okos – egyszerűen leültet, megvárja, amíg figyelni kezdek, aztán finoman belém vág.