**A YIIK az a játék, ami úgy néz a szemedbe, mint egy hajnali fórumposzt, és azt kérdezi: „na, te is itt ragadtál?”**

YIIK: A Postmodern RPG
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Színes, furcsa és emlékezetes, de türelem kell hozzá
A YIIK az a játék, ami úgy néz a szemedbe, mint egy hajnali fórumposzt, és azt kérdezi: „na, te is itt ragadtál?”
Évek óta hallani róla, hogy készül, alakul, formát ölt, aztán megint szétesik, mint egy túl sokszor újraolvasott creepypasta-szál. 2014 óta épül, és a várakozásnak van egy sajátos mellékíze: mire megjelenik, már nem is tudod, a játékot várod-e, vagy a pillanatot, amikor végre vége a várásnak. A YIIK: A Postmodern RPG pedig megérkezett, és az első dolga az, hogy nem próbál megfelelni annak, amit egy „jó RPG”-ről 2026-ban gondolunk. Inkább azt mondja: „figyelj, én ilyen vagyok, ha bírod, ülj mellém”.
Alapvetően minden megvan benne, ami a műfaj kelléktárában kötelező: 3D-s felfedezés, körökre osztott harc, random encounterök, dungeonök, puzzle-ök, fura NPC-k. Csak épp mindez egy olyan csomagban érkezik, amire a „nehezen összefoglalható” a legudvariasabb jelző. A sztori 1999-ben játszódik, és ez fontos: még a világvége-hisztéria csúcsán járunk, de még nincs mindenkinek a zsebében egy folyamatosan üvöltő, véleménygyártó készülék. Az internet még inkább sötét zugokból és furcsa fórumokból áll, nem algoritmusokból. És a játék erre a korszakra nem díszletként használ, hanem hangulatként: egy olyan időszak, amikor tényleg el lehetett veszni a „mi van, ha…” gondolatokban.
A főhős, Alex, ennek a világnak a tökéletes – és szándékosan irritáló – metszete. Piros kockás ing, nagy keretes szemüveg, szakáll, narancsos haj: a hipster-sziluett, amitől már az első percben érzed, hogy a játék tudja, mit csinál. Alex egy kiváltságos, fehér srác, nem különösebben tehetséges, nem különösebben ambiciózus, mégis tele van belső monológgal és önigazolással. Okos, de halogat. Barátkozik, de nehezen kapcsolódik. Magányos. Inkább az ágyban maradna. És igen, nagyon sokan ráismerhetnek ebben – még akkor is, ha közben a szemüket forgatják.
A cselekmény viszont gyorsan elengedi a realitást. Alex hazamegy Franktonba, összefut egy régi baráttal, Michaellel, aztán meglát egy macskát, követi, erdő, gyár… és ott egy Sammy nevű lányt konkrétan kiszakítanak a valóságból interdimenzionális lények. Alex tehetetlen, és ez a tehetetlenség lesz a történet motorja. Innentől pedig elszabadul a „Weird Stuff” vonat, fék nélkül. A YIIK nem adagol, nem óvatoskodik: minden kanyarban újabb furcsaságot dob eléd, szürreális képeket, különös fejezeteket, és olyan questeket, amikről néha nem tudod, hogy zseniálisak vagy csak… nagyon elszántak.
És itt dől el minden: ha van étvágyad a folyamatos különcködésre, imádni fogod. Ha a furcsaság nálad csak fűszer lehet, de főétel nem, akkor ez a játék előbb-utóbb fárasztani fog.
A meglepetés az, hogy a YIIK alatt tényleg van egy videojáték, sőt: a harcok kifejezetten jók. A körökre osztott rendszerben minden karakternek saját, időzítésalapú „minijátéka” van a sima támadásokhoz. Van, hogy analóg kart kell elengedni tökéletes pillanatban, van, hogy gombokat nyomsz ritmusra, van, hogy hullahopp-karikát „csapolsz” gombokkal. Olyan ez, mint egy furcsa, indie party a JRPG vázán: körökre osztott, mégis aktív. A találatoknak van egy játékos „kattanása”, amikor érzed, hogy elkaptad.
A skillek még ennél is színesebbek. A csapat tagjai nagyon eltérő szerepeket hoznak: gyógyítás, állásváltás, különleges hatások, sőt, van pacifista jellegű megoldás is, ami óhatatlanul az Undertale kérdését idézi: hogyan működik egy békés karakter egy harcrendszerben? Néhány skillhez 16-bites pixeles mikro-játék társul, ami egyszerre cuki és koncentrációigényes. Ilyenkor a YIIK tényleg mosolyogva dob vissza a SNES-korszakba – anélkül, hogy olcsó nosztalgiát árulna.
A dungeonök viszont tudnak kemények lenni. Nem feltétlenül nehezek, inkább oldalról gondolkodósak. Vannak helyzetek, amikor a játék logikája következetes, csak épp nem olyan logika, amit azonnal felvesz az agyad. Egyszer-kétszer nálam is előfordult, hogy inkább kikapcsoltam, aludtam rá egyet, és másnap reggel esett le: „ja, hát persze”. Ez egyszerre idegesítő és furán elégedetté tevő érzés – mint amikor rájössz egy régi kalandjáték pixelvadász-titkára, csak itt kevesebb a pixelvadászat, több a „ráhangolódás”.
A tempó a másik nagy kérdés. A YIIK rengeteget beszél. Nem „sokat”. Rengeteget. Vonatnyi, hajónyi, kádnyi dialógus. És nem mindegyik viszi előre a sztorit. A csapat filozofálgat Istenről, halálról, lélekről, aztán hirtelen kedvenc animéről és SNES RPG-kről. Az egésznek van egy road trip hangulata: mintha hosszú úton ülnél a haverokkal, és néha zseniálisakat mondanátok, néha meg csak töltitek az időt. Ha ráhangolódsz erre a frekvenciára, a karakterek szerethetők, emberiek, furák. Ha nem, akkor azt érzed majd, hogy a játék néha saját magát hallgatja.
És van egy pont, ahol én is felszisszentem: a szintlépés. A fejlődés nem egyszerű EXP alapú „menüből választok” rendszer. Ehelyett be kell menni Alex „Mind Dungeon”-jába, ajtókon és lépcsőkön át sétálni, és ott kézzel kiosztogatni a statpontokat. A koncepció nyilván illik a játék meta-önreflexív világához, de a gyakorlatban fárasztó és feleslegesen körülményes. Mintha valaki ragaszkodna hozzá, hogy a legegyszerűbb dolgot is performansszá tegye. Egy darabig vicces, aztán csak útban van.
Viszont amikor a YIIK elkap, akkor tényleg visz magával. A vizuális stílus pofátlanul színes és „szemcsókoló”, a szürrealitás fokozódik, a szintezés adja a klasszikus RPG-húzást, és közben folyamatosan lehet vadászni az utalásokat, hatásokat, játékos kikacsintásokat. Nem akarok spoilerezni, de vannak benne olyan képzeletbeli ugrások, amiket kevés játék mer bevállalni – és ez még akkor is tiszteletet érdemel, ha néha mellémegy.
A zene pedig külön utazás: stílusok váltogatják egymást, fúvósokból billentyűk, aztán nagyzenekar, aztán hirtelen ének és elektromos gitár. Eklektikus, kicsit fura, de minőségben stabil. Pont olyan, mint a játék: változékony, mégis következetesen saját.
A YIIK végül nálam nem lett „mindenkinek ajánlom” élmény, de nagyon is az lett, hogy „van, akinek ez nagyon betalál”. Ha szereted a furcsa RPG-ket, ha van benned türelem a dialógushoz, és ha a 1999-es internetes ködös bolyongás gondolata megmozgat, akkor itt találsz valamit. Ha viszont feszes, modern, hatékony RPG-t keresel, ahol minden kattintás jutalom, akkor ez a játék inkább próbára fog tenni, mint kiszolgálni.
És néha pont ez a lényege.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01MERÉSZ, SZÜRREÁLIS TÖRTÉNETVEZETÉS, ERŐS HANGULATTAL
- 02KIFEJEZETTEN KREATÍV, IDŐZÍTÉSALAPÚ KÖRÖKRE OSZTOTT HARC
- 03EKLEKTIKUS, VÉGIG MAGAS SZÍNVONALÚ ZENEI ANYAG
- 04LÁTVÁNYOS, KARAKTERES VIZUÁLIS STÍLUS
- 05SOK ÉRDEKES DUNGEON ÉS „OLDALRÓL GONDOLKODÓS” KIHÍVÁS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01RENGETEG DIALÓGUS, SOKSZOR LASSÚ TEMPÓVAL
- 02A SZINTLÉPÉS KÖRÜLMÉNYES ÉS FÁRASZTÓ
- 03NEM MINDEN FURCSASÁG TALÁL CÉLBA, NÉHA ÖNCÉLÚNAK HAT
- 04EGYES TÉMÁK ÉS MELLÉKJELENETEK KELLEMETLENÜL SIKERÜLNEK


























