A World of Final Fantasy Maxima az a fajta játék, aminél öt perc után azon kapod magad, hogy egy háromtagú szörnytorony tetején ülsz, és teljesen természetesnek érzed.

World Of Final Fantasy Maxima
SWITCH

World Of Final Fantasy Maxima

Év: 2018Kiadó: SQUARE ENIX
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Szerethető, rendszerekben erős JRPG, ami kicsit túl óvatos és kicsit túl ködös, de jó játszani vele

A World of Final Fantasy Maxima az a fajta játék, aminél öt perc után azon kapod magad, hogy egy háromtagú szörnytorony tetején ülsz, és teljesen természetesnek érzed.

banner
01
CIKK_FEED

Bevezetés

Square Enix fogta a Final Fantasy-t, bedobta egy játékdoboznyi cukormázba, majd hozzátette: „nyugi, a harcrendszert azért komolyan vettük” – és én meglepően hamar elhittem neki.

Két főhős, egy amnézia, sok ismerős arc a háttérből

Lann és Reynn testvérpárként indulnak, emlékeik nélkül, és hamar kiderül róluk, hogy valaha „Mirage Keeper”-ek voltak: olyan harcosok, akik cuki, Pokémon-szerű lényeket fogdosnak be, majd a saját csapatukban vezénylik őket. A helyszín Grymoire, ami pontosan olyan JRPG-sen hangzik, amilyen: színes, varázslatos, és néha kicsit túl kedves.

A sztori… hát, mondjuk úgy, nem ezért fogsz ide visszajönni. Tele van klisékkel, a fordulatok java része biztonságos, és a dialógusoknál időnként éreztem azt a bizonyos „most ezt tényleg leírták?” típusú fáradtságot. Van egy Tama nevű mirage, aki random beszúr egy „the”-t a mondatokba, és Lannból rendszeresen bohócot csinál a játék – ezek a poénok egy ideig elmennek, aztán elkezdenek kopni, mint a kazetta szalagja a századik visszatekerésnél.

Viszont a világ szerethető, őszinte, és ami fontosabb: a játék rendszerei olyan stabilan tartják a hátukon az egészet, hogy a történet középszerűsége végül nem rántja le.

A harcrendszer: ATB, de okosan megbolondítva

Az alap klasszikus Final Fantasy: ATB-s ütem, körökre bontott döntések, varázslatok, gyengeségek. A csavar a Mirages: random encounterekben találkozol velük, legyengíted őket, majd „imprism”-eled, azaz befogod. Néha elég hozzá a HP-t levinni, máskor furább feltételek kellenek – például gyógyítani kell őket, vagy előbb kiütni minden mást a pályán. Apróság, de pont elég ahhoz, hogy ne váljon teljesen agyatlan rutinból álló fogdossássá.

Aztán jön a játék igazi ötlete: a stackelés. A befogott mirage-eket gyakorlatilag felszerelésként rakod Lannra és Reynnre – és nem úgy, mint egy kardot, hanem szó szerint egymás tetejére pakolva. A két főhősnek van két formája: a „normálisabb” Jiant és a Funko Pop-szerű, chibi Lillikin. Mindkettőhöz külön loadout tartozik, és a lények méretétől függ, hogy a karakter tetejére vagy alá kerülnek, kialakítva egy szerethetően abszurd kis totemoszlopot.

Ez nem csak aranyos, hanem taktika is. Stackelve kevesebb „egységed” van a pályán, viszont összeadódnak a statok, képességek, és a közös skill poolból dolgozol. Cserébe, ha az ellenfél topple-öl (feldönt), egyszerre több tagod is stunolódhat, és nézed, ahogy az egész torony szétesik. Unstackelve több karakter cselekszik, de sérülékenyebbek. Ez az a döntés, ami minden csatát kicsit más ízűvé tesz, és szépen kiváltja a klasszikus JRPG-grind „autopilot” érzését.

Elementek, skill grid, evolúció – a jófajta matatás

Minden mirage elemi beállítottsággal jön, és ettől függ, milyen mágiát, támadást, supportot hoz. A párosítások tényleg számítanak: ha két tűz-mágiás lényt stackelsz, nem csak több Fire-od lesz, hanem megjelenhet egy erősebb Fira opció is. A fejlődés skill grid alapú: pontokat költesz, új passzívok, statbuffok, képességek nyílnak, sőt bizonyos mérföldköveknél evolválhatnak is a lények.

Ez az a fajta rendszer, ami ideális „esti egy óra” játékhoz. Mindig van valami kicsi cél: még egy szint, még egy node, még egy új kombináció. És közben azt érzem, hogy én rakom össze a csapatot, nem a játék tolja elém a „helyes” buildet.

Fan service: villan, de nem tart sokáig

A Champion Medal rendszerrel régi FF-hősöket idézhetsz meg: Squall, Tifa, Sephiroth, Lightning és a többiek megjelennek egy nagy, látványos animációban, kiosztanak egy brutál akciót, majd távoznak. Ez egyszerre menő és kicsit olyan, mintha a játék nem tudta volna, mit kezdjen velük hosszú távon: jó érzés látni őket, de a rendszer nem válik a harc szerves részévé, inkább egy extra cukorka a tetején.

A Maxima változat ad még némi pluszt: később Lann és Reynn át tud alakulni régi hősök formáiba, ami statokban, skillekben és még a háttérzenében is változtat. Fun, és a Switch-verzión ez az egyik igazi „na, ezért Maxima” pillanat. De ha már játszottad máshol, ez önmagában nem fogja megindokolni a teljes árú újravételt.

A legnagyobb gond: túl kedves a játék

A harcrendszerben ott a potenciál, csak a kampány ritkán kényszerít rá, hogy igazán kihasználd. A random csaták nagy része bármivel megoldható, a bossoknál vannak nehezebb tüskék, de összességében ez egy meglehetősen kényelmes, negyven óra körüli JRPG. Ezt lehet szeretni – főleg, ha új vagy a műfajban –, de aki feszes kihívást keres, annak itt inkább a „sok rendszer, kevés nyomás” fog feltűnni.

Szerencsére a melléktartalmak kicsit odacsípnek. A Coliseum például konkrétan arra jó, hogy előre kiválasztható ellenfelekkel kísérletezz, optimalizálj, és beszerezhetőek exkluzív mirage-ek meg ritkább cuccok. Vannak külön portálok is a világban ritka, erősebb ellenfelekkel – ezek végre felteszik a kérdést, hogy „oké, akkor mit tudsz a rendszerekkel kezdeni?”

Látvány és hang: gyönyörű, csak kicsit ködös

A környezetek mozgásban kifejezetten szépek. Látszik, hogy a csapat mindent megtett azért, hogy a területek karakteresek legyenek: havas völgyek vakító napfénnyel, kékesen derengő források, erdők, romok – van benne képeslap-minőség. Csak épp a Switch-verzió olyan, mintha valaki enyhén eltekert volna egy fókuszgyűrűt. A kép alacsony felbontásúnak hat, és dokkolva ez különösen feltűnő: sokszor tényleg olyan, mintha egy puha szűrőn át nézném az egészet.

A zene ezzel szemben igazi ünnep: közel száz szám, rengeteg remix a régi részekből. Nem mind emlékezetes önmagában, de a fanoknak ez folyamatosan csipegethető öröm, mint amikor a rádióban egyszer csak felcsendül egy régi főtéma, és automatikusan rávágod: „na, ez megvan”.

Zárás

A World of Final Fantasy Maxima nálam egy furcsa, de működő kompromisszum: a történet sokszor túl biztonsági, a humor néha elfárad, és a látvány a Switch-en indokolatlanul mosott. Viszont a mirage-befogás és a stackelős harcrendszer olyan jó ütemben kattog, hogy végig megvan az a „még egy dungeon, még egy csapatvariáció” húzóerő.

Ha régi vágású Final Fantasy-rajongó vagy, jó eséllyel élvezni fogod ezt a kis ünnepi mellékvágányt. Ha pedig most ismerkedsz JRPG-kkel, ez egy barátságos belépő – csak ne várd, hogy megizzaszt.

World Of Final Fantasy Maxima screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
World Of Final Fantasy Maxima screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
World Of Final Fantasy Maxima screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
World Of Final Fantasy Maxima screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
World Of Final Fantasy Maxima screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
World Of Final Fantasy Maxima screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01OKOS, ADDIKTÍV MIRAGE-BEFOGÁS ÉS STACKELŐS HARCRENDSZER
  • 02RENGETEG TESTRESZABÁS, SKILL GRID, EVOLÚCIÓ, CSAPATÉPÍTÉS
  • 03SZÉP, VÁLTOZATOS HELYSZÍNEK ÉS HATALMAS, REMIXEKKEL TELI ZENEI CSOMAG
  • 04MELLÉKTARTALMAK (COLISEUM, RITKA PORTÁLOK) VÉGRE KIHÍVÁST IS ADNAK
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01A FŐ TÖRTÉNET SABLONOS, A SZÖVEG NÉHA FÁRASZTÓ
  • 02A KAMPÁNY TÚL KÖNNYŰ, RITKÁN KÉRI SZÁMON A RENDSZEREK MÉLYSÉGÉT
  • 03SWITCH-EN A KÉP SOKSZOR ZAVARÓAN HOMÁLYOS
  • 04A FAN SERVICE NÉHA INKÁBB VILLANÁS, MINT INTEGRÁLT MECHANIKA