A World of Final Fantasy Maxima az a fajta játék, aminél öt perc után azon kapod magad, hogy egy háromtagú szörnytorony tetején ülsz, és teljesen természetesnek érzed.

World Of Final Fantasy Maxima
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szerethető, rendszerekben erős JRPG, ami kicsit túl óvatos és kicsit túl ködös, de jó játszani vele
A World of Final Fantasy Maxima az a fajta játék, aminél öt perc után azon kapod magad, hogy egy háromtagú szörnytorony tetején ülsz, és teljesen természetesnek érzed.
Bevezetés
Square Enix fogta a Final Fantasy-t, bedobta egy játékdoboznyi cukormázba, majd hozzátette: „nyugi, a harcrendszert azért komolyan vettük” – és én meglepően hamar elhittem neki.
Két főhős, egy amnézia, sok ismerős arc a háttérből
Lann és Reynn testvérpárként indulnak, emlékeik nélkül, és hamar kiderül róluk, hogy valaha „Mirage Keeper”-ek voltak: olyan harcosok, akik cuki, Pokémon-szerű lényeket fogdosnak be, majd a saját csapatukban vezénylik őket. A helyszín Grymoire, ami pontosan olyan JRPG-sen hangzik, amilyen: színes, varázslatos, és néha kicsit túl kedves.
A sztori… hát, mondjuk úgy, nem ezért fogsz ide visszajönni. Tele van klisékkel, a fordulatok java része biztonságos, és a dialógusoknál időnként éreztem azt a bizonyos „most ezt tényleg leírták?” típusú fáradtságot. Van egy Tama nevű mirage, aki random beszúr egy „the”-t a mondatokba, és Lannból rendszeresen bohócot csinál a játék – ezek a poénok egy ideig elmennek, aztán elkezdenek kopni, mint a kazetta szalagja a századik visszatekerésnél.
Viszont a világ szerethető, őszinte, és ami fontosabb: a játék rendszerei olyan stabilan tartják a hátukon az egészet, hogy a történet középszerűsége végül nem rántja le.
A harcrendszer: ATB, de okosan megbolondítva
Az alap klasszikus Final Fantasy: ATB-s ütem, körökre bontott döntések, varázslatok, gyengeségek. A csavar a Mirages: random encounterekben találkozol velük, legyengíted őket, majd „imprism”-eled, azaz befogod. Néha elég hozzá a HP-t levinni, máskor furább feltételek kellenek – például gyógyítani kell őket, vagy előbb kiütni minden mást a pályán. Apróság, de pont elég ahhoz, hogy ne váljon teljesen agyatlan rutinból álló fogdossássá.
Aztán jön a játék igazi ötlete: a stackelés. A befogott mirage-eket gyakorlatilag felszerelésként rakod Lannra és Reynnre – és nem úgy, mint egy kardot, hanem szó szerint egymás tetejére pakolva. A két főhősnek van két formája: a „normálisabb” Jiant és a Funko Pop-szerű, chibi Lillikin. Mindkettőhöz külön loadout tartozik, és a lények méretétől függ, hogy a karakter tetejére vagy alá kerülnek, kialakítva egy szerethetően abszurd kis totemoszlopot.
Ez nem csak aranyos, hanem taktika is. Stackelve kevesebb „egységed” van a pályán, viszont összeadódnak a statok, képességek, és a közös skill poolból dolgozol. Cserébe, ha az ellenfél topple-öl (feldönt), egyszerre több tagod is stunolódhat, és nézed, ahogy az egész torony szétesik. Unstackelve több karakter cselekszik, de sérülékenyebbek. Ez az a döntés, ami minden csatát kicsit más ízűvé tesz, és szépen kiváltja a klasszikus JRPG-grind „autopilot” érzését.
Elementek, skill grid, evolúció – a jófajta matatás
Minden mirage elemi beállítottsággal jön, és ettől függ, milyen mágiát, támadást, supportot hoz. A párosítások tényleg számítanak: ha két tűz-mágiás lényt stackelsz, nem csak több Fire-od lesz, hanem megjelenhet egy erősebb Fira opció is. A fejlődés skill grid alapú: pontokat költesz, új passzívok, statbuffok, képességek nyílnak, sőt bizonyos mérföldköveknél evolválhatnak is a lények.
Ez az a fajta rendszer, ami ideális „esti egy óra” játékhoz. Mindig van valami kicsi cél: még egy szint, még egy node, még egy új kombináció. És közben azt érzem, hogy én rakom össze a csapatot, nem a játék tolja elém a „helyes” buildet.
Fan service: villan, de nem tart sokáig
A Champion Medal rendszerrel régi FF-hősöket idézhetsz meg: Squall, Tifa, Sephiroth, Lightning és a többiek megjelennek egy nagy, látványos animációban, kiosztanak egy brutál akciót, majd távoznak. Ez egyszerre menő és kicsit olyan, mintha a játék nem tudta volna, mit kezdjen velük hosszú távon: jó érzés látni őket, de a rendszer nem válik a harc szerves részévé, inkább egy extra cukorka a tetején.
A Maxima változat ad még némi pluszt: később Lann és Reynn át tud alakulni régi hősök formáiba, ami statokban, skillekben és még a háttérzenében is változtat. Fun, és a Switch-verzión ez az egyik igazi „na, ezért Maxima” pillanat. De ha már játszottad máshol, ez önmagában nem fogja megindokolni a teljes árú újravételt.
A legnagyobb gond: túl kedves a játék
A harcrendszerben ott a potenciál, csak a kampány ritkán kényszerít rá, hogy igazán kihasználd. A random csaták nagy része bármivel megoldható, a bossoknál vannak nehezebb tüskék, de összességében ez egy meglehetősen kényelmes, negyven óra körüli JRPG. Ezt lehet szeretni – főleg, ha új vagy a műfajban –, de aki feszes kihívást keres, annak itt inkább a „sok rendszer, kevés nyomás” fog feltűnni.
Szerencsére a melléktartalmak kicsit odacsípnek. A Coliseum például konkrétan arra jó, hogy előre kiválasztható ellenfelekkel kísérletezz, optimalizálj, és beszerezhetőek exkluzív mirage-ek meg ritkább cuccok. Vannak külön portálok is a világban ritka, erősebb ellenfelekkel – ezek végre felteszik a kérdést, hogy „oké, akkor mit tudsz a rendszerekkel kezdeni?”
Látvány és hang: gyönyörű, csak kicsit ködös
A környezetek mozgásban kifejezetten szépek. Látszik, hogy a csapat mindent megtett azért, hogy a területek karakteresek legyenek: havas völgyek vakító napfénnyel, kékesen derengő források, erdők, romok – van benne képeslap-minőség. Csak épp a Switch-verzió olyan, mintha valaki enyhén eltekert volna egy fókuszgyűrűt. A kép alacsony felbontásúnak hat, és dokkolva ez különösen feltűnő: sokszor tényleg olyan, mintha egy puha szűrőn át nézném az egészet.
A zene ezzel szemben igazi ünnep: közel száz szám, rengeteg remix a régi részekből. Nem mind emlékezetes önmagában, de a fanoknak ez folyamatosan csipegethető öröm, mint amikor a rádióban egyszer csak felcsendül egy régi főtéma, és automatikusan rávágod: „na, ez megvan”.
Zárás
A World of Final Fantasy Maxima nálam egy furcsa, de működő kompromisszum: a történet sokszor túl biztonsági, a humor néha elfárad, és a látvány a Switch-en indokolatlanul mosott. Viszont a mirage-befogás és a stackelős harcrendszer olyan jó ütemben kattog, hogy végig megvan az a „még egy dungeon, még egy csapatvariáció” húzóerő.
Ha régi vágású Final Fantasy-rajongó vagy, jó eséllyel élvezni fogod ezt a kis ünnepi mellékvágányt. Ha pedig most ismerkedsz JRPG-kkel, ez egy barátságos belépő – csak ne várd, hogy megizzaszt.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01OKOS, ADDIKTÍV MIRAGE-BEFOGÁS ÉS STACKELŐS HARCRENDSZER
- 02RENGETEG TESTRESZABÁS, SKILL GRID, EVOLÚCIÓ, CSAPATÉPÍTÉS
- 03SZÉP, VÁLTOZATOS HELYSZÍNEK ÉS HATALMAS, REMIXEKKEL TELI ZENEI CSOMAG
- 04MELLÉKTARTALMAK (COLISEUM, RITKA PORTÁLOK) VÉGRE KIHÍVÁST IS ADNAK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A FŐ TÖRTÉNET SABLONOS, A SZÖVEG NÉHA FÁRASZTÓ
- 02A KAMPÁNY TÚL KÖNNYŰ, RITKÁN KÉRI SZÁMON A RENDSZEREK MÉLYSÉGÉT
- 03SWITCH-EN A KÉP SOKSZOR ZAVARÓAN HOMÁLYOS
- 04A FAN SERVICE NÉHA INKÁBB VILLANÁS, MINT INTEGRÁLT MECHANIKA





























