A Dragon Quest VII mindig is egy kicsit túl nagy, túl lassú és túl makacs darab volt – most viszont először érzem azt, hogy végre tudja, mikor kell továbblépni.
Dragon Quest VII: Reimagined
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Egy régi klasszikus, ami végre nem csak tiszteletet, hanem élvezetet is kivált
A Dragon Quest VII mindig is egy kicsit túl nagy, túl lassú és túl makacs darab volt – most viszont először érzem azt, hogy végre tudja, mikor kell továbblépni.
Van az a furcsa érzés, amikor rájössz, hogy egy játék remake-je már maga is régi – és mégis most érkezik meg igazán.
Törzs
Őszintén szólva, amikor meghallottam, hogy megint hozzányúlnak a Dragon Quest VII-hez, kicsit felsóhajtottam. Nem azért, mert ne szeretném – pont ellenkezőleg. Hanem mert ez az a rész, amit mindig is tiszteltem, de ritkán szerettem teljes szívből.
Az alapok most is ugyanazok. Egy csendes srác egy kis szigeten, aki érzi, hogy a világ több annál, amit lát. Mellé csapódik Kiefer, a kalandvágyó herceg, meg Maribel, aki… hát, Maribel. Nem sok idő kell, és már egy ősi szentélyben matatunk, ahol kőtáblák segítségével ugrálunk a múlt különböző szigeteire.
És itt jön az, ami mindig is különlegessé tette ezt a részt: nem egy nagy, epikus történetet kapsz az elejétől, hanem kisebb sztorikat. Egy sziget, egy probléma, egy lezárás. Aztán visszatérsz a jelenbe, és látod, hogyan változott meg a világ.
Ez a szerkezet elsőre darabosnak tűnhet, de van benne valami furcsa melegség. Nem a karakterek mélysége húz be, mint mondjuk egy Xenoblade-ben, hanem az egész hangulat. Az a „jó itt lenni” érzés. Még akkor is, amikor épp egy elátkozott falut próbálsz helyrehozni.
És amikor ezek a kis történetek elkezdenek összeérni… na, ott üt igazán.
A legnagyobb változás viszont nem a sztoriban van, hanem a tempóban.
Aki játszott az eredetivel, tudja: az a játék nem sietett. Sőt, konkrétan megállt néha egy kávéra. Itt viszont szépen megvágták a felesleget. Kevesebb a fölös párbeszéd, kevesebb a backtracking, és végre nem kell órákat várni az első normális harcra.
És ez nem ártott neki – sőt.
A játék végre halad. Nem rohan, de nem is húzza az időt feleslegesen. Az a fajta JRPG tempó, amit ma már ritkán látni, de itt működik.
A felfedezés is sokkal gördülékenyebb lett. A random encounterök eltűntek, az ellenfelek ott mászkálnak a pályán. Ha akarsz, harcolsz. Ha nem, kikerülöd őket. Sőt, ha túl erős vagy, még el is futnak előled, ami mindig megmosolyogtatott.
És ott van az a kis apróság, hogy egy kardcsapással megkapod a jutalmat anélkül, hogy külön csatába lépnél – ez az a quality of life finomság, amit régen elképzelni sem tudtunk volna.
A harcrendszer… nos, az Dragon Quest. Klasszikus, körökre osztott, minden sallang nélkül. Nem fogja megváltani a világot, főleg ha játszottál már modernebb rendszerekkel, mint az Octopath vagy a Shin Megami Tensei. De működik. Stabil, kiszámítható, és van benne egyfajta nyugalom.
A „Worked Up” rendszer dob egy kis pluszt: időnként bepörögnek a karakterek, és kapnak egy ideiglenes boostot. Nem gamebreaker, de pont elég ahhoz, hogy feldobjon egy nehezebb csatát.
A kasztrendszer, vagyis a vocation rendszer viszont az, ahol igazán el lehet merülni. Klasszikus job system, külön szintezéssel, új képességekkel. De most kapott egy kis csavart: a Moonlighting.
Ez lehetővé teszi, hogy két kasztot kombinálj. Nem annyira elszállt, mint egy Bravely Default, de pont elég ahhoz, hogy elkezdj gondolkodni a csapatodon. Ki legyen healer, ki legyen hibrid, ki menjen full damage-re – ezek most tényleg számítanak.
És akkor a látvány.
Na, itt konkrétan megálltam egy pillanatra.
A pixel art és a 3DS-es modellek után ez a „mintha egy makettet néznél” stílus egyszerűen zseniális. Apró figurák, részletes környezet, minden olyan, mintha egy gondosan összerakott dioráma lenne.
Switch 2-n pedig ez tényleg életre kel. 60 fps, éles kép, minden a helyén. Ritkán mondok ilyet, de szerintem ez a legszebb Dragon Quest eddig.
A zene is megkapta a maga ráncfelvarrását. Nagyzenekari újrafelvételek, amik megtartják az eredeti hangulatot, de adnak neki egy kis plusz súlyt. Könnyed, játékos, de amikor kell, komoly.
Zárás
A Dragon Quest VII: Reimagined nem akar forradalmat – csak egy régi, makacs klasszikust próbál végre élvezhető tempóra hangolni. És meglepő módon sikerül neki.
Nem a legtartalmasabb verzió, de talán a legjobb, amivel játszani lehet.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYÖNYÖRŰ, EGYEDI VIZUÁLIS STÍLUS
- 02JELENTŐSEN JAVÍTOTT TEMPÓ ÉS JÁTÉKÉLMÉNY
- 03MÉLYEBB, ÉRDEKESEBB VOCATION RENDSZER
- 04HANGULATOS, SZERETHETŐ EPIZODIKUS TÖRTÉNET
- 05KIVÁLÓ ZENEI ÚJRAHANGSZERELÉS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A HARCRENDSZER KISSÉ EGYSZERŰ A MODERN JRPG-KHEZ KÉPEST
- 02TARTALMI VÁGÁSOK MIATT NEM FELTÉTLEN A „DEFINITÍV” VERZIÓ























