A Wasteland 2 Switchen olyan, mint egy konzerv bab egy poros túlélőtáskában: *tápláló lenne*, csak közben a nyitókonzerv nyitó beletörik a kezedbe.

Wasteland 2: Director's Cut
SWITCH

Wasteland 2: Director's Cut

Év: 2018Kiadó: inXile Entertainment
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Jó taktikai RPG, közepes Switch-porttal, túl sok bosszantó aprósággal

A Wasteland 2 Switchen olyan, mint egy konzerv bab egy poros túlélőtáskában: tápláló lenne, csak közben a nyitókonzerv nyitó beletörik a kezedbe.

banner
01
CIKK_FEED

Hallod ezt a finom, idegesítő kattogást? Na, az nem a Geiger-számláló, hanem én csapkodom a jobb sticket, mert már megint nem látok semmit.

Sivatagi rangerek és a döntések, amiket tényleg megérzel

A Wasteland 2-t könnyű úgy eladni, mint „klasszikus Fallout-vérvonal”, és ebben van is igazság: itt is egy csapat szerencsétlen-hős járőrözik egy szétesett Amerikában, ahol a törvény nagyjából annyit ér, amennyit a puskacső. A történet beindul egy rangers-gyilkossággal, rád bíznak egy négyfős csapatot (vagy kapsz előre gyártottat), és már tol is előre a rádiózaj, a gyanús jeladások, a Vargas tábornok-féle „menjetek, intézzétek” parancs.

Ami miatt ez az egész működik, az a döntések hangulata. Nem az a fajta „válassz kéket vagy pirosat és kapsz egy másik cutscene-t”, hanem a lassan felgyülemlő következmény: ma lenyúlsz valamit egy „szövetséges” táborból, holnap meg nem érted, miért néz rád úgy az egész vidék, mint egy veszett prérifarkasra. És a játék szemrebbenés nélkül otthagy a saját hülyeségeddel. Újrátöltés persze van, de a rendszer üzenete az, hogy éld meg, ami lett belőle.

Harc: ropogós XCOM-íz, csak több porral

A csaták azok a pillanatok, amikor a Wasteland 2 megmutatja, miért él még mindig ez a fajta, körökre osztott taktika. Amint észrevesz az ellenfél, jön a rács, jönnek az AP-k (akciópontok), és hirtelen minden lépésnek súlya lesz: lősz, újratöltesz, guggolsz, fedezék mögé csúszol, vagy épp nem lősz, hogy maradjon pontod a következő körre.

A Switches irányítás alapvetően rendben van: ravaszra előjönnek a körmenük, tudsz célzási opciót, képességet választani, és a játék próbálja értelmesen tálalni a sok rendszert. A legjobb pillanataim akkor voltak, amikor ráéreztem a csapat „szerepeire”: ki a sebész, ki a mesterlövész, ki ért a zárakhoz, ki beszéli meg a dolgokat okosan vagy pofátlanul. És igen, itt tényleg számít, hogy van-e nálad valaki, aki össze tud varrni egy félig szétlőtt bajtársat, vagy fel tud támasztani a megfelelő cuccal.

A harc közben van egy nyers, kissé kellemetlen öröm is: amikor a nagyobb fegyverek már nem csak „sebzést” csinálnak, hanem konkrétan szétszedik az ellenfelet, és te ott ülsz, mint egy bűnös kisgyerek, aki tudja, hogy ez csúnya, de azért elégedett. A posztapokalipszis már csak ilyen.

A csapat: hét emberből a hetedik is hiányozni fog

A Wasteland 2-ben hamar kialakul az a furcsa kötődés, amit a party-RPG-k tudnak: elkezdesz ragaszkodni a saját, összerakott bandádhoz. Nem azért, mert mind zseniálisan megírt főszereplő, hanem mert te csináltad őket, te hoztad a döntéseiket, te élted túl velük a hülye helyzeteket.

A párbeszédek ráadásul kellemesen pimaszak. Ha beletolsz pontokat a „Smart-”, „Hard-” vagy „Kiss Ass” vonalba, új opciók nyílnak, és ezek nem csak díszek: néha megspórolnak egy csatát, néha belerángatnak egy még rosszabba. A szöveg világát amúgy is átjárja egy kellemesen mocskos, „nem a családi vacsorához” hangulat, ami tök jól áll ennek a leharcolt világnak.

És igen: van az a csapattag, akit titokban te is beáldoznál, mert duplikált skillekkel csak útban van. A játék ezt is érti.

A Switch-port: amikor a vas nem ellenség, csak fárasztó kompromisszum

Na és akkor itt jön a „de”. Mert ez az a port, ami majdnem működik, csak közben folyamatosan emlékeztet rá, hogy a „majdnem” mennyire idegesítő szó.

Kezdjük azzal, hogy az egész látvány és hangulat valahogy öregebbnek érződik, mint kéne. A színvilág fakó, a környezetek ismétlődnek, és egy idő után tényleg azon kapom magam, hogy bármi színfoltot keresek, mint a sivatagban a kék ég darabját. (Spoiler: a játék nem siet segíteni.)

A teljesítmény sem az a magabiztos menet. Nem arról van szó, hogy játszhatatlan, hanem arról, hogy folyamatosan billenget: döcögő képkocka, apró megtorpanás ajtónyitásnál, beszédnél, és az a fajta input lag, amikor megmozdítod a kart, és a karakter egy gondolatnyi késéssel reagál. Taktikai játéknál ez nem halálos bűn, de olyan, mint amikor valaki fél ütemmel tapsol a koncerten: végig ott van, és idegesít.

A kamera: a posztapokalipszis igazi főgonosza

Ha egy dolgot kellene kiemelnem, ami a legjobban kikezdi az élményt, az a kamera. Forgatható, zoomolható, de sose ott van, ahol szeretném. Túl távol van, amikor közel kéne, és akkor ugrik rossz szögbe, amikor végre érteném a terepet. A belső terek pedig külön büntetőjáték: falak, oszlopok, romok takarják a csapatot, és hiába jelöli a játék valami halvány „aura” trükkel, attól még sokszor csak azt érzem, hogy vakon vezénylek.

A hasonló helyszínek miatt ráadásul állandóan térképet nyitogattam. És ez a térkép nem az a barátságos fajta: zoom nincs, kényelmi funkció nincs, csak a „nézd meg, aztán csukd be, aztán nyisd ki újra” rutin. Egy idő után ez nem felfedezés, hanem adminisztráció.

UI és olvashatóság: kézben még kényesebb

Handheld módban a szöveg és a sötétebb környezetek sokszor fárasztók. Van nagyobb betűméret opció, csak épp a „nagyon nagy” inkább „épphogy elég”. Ilyenkor visszaköszön a régi kézikonzolos neveltetésem: persze, olvastunk mi már RPG-t háttérvilágítás nélküli kijelzőn is, de azért 2026 felé haladva hadd ne legyen ez erény.

És ami külön fáj: érintőkijelző nincs kihasználva, pedig az inventory-menedzselésnél ez aranyat érne. Itt meg marad a gombnyomogatós matatás, ami hosszú távon megint csak apró bosszúságként gyűlik.

Mégis miért játszottam tovább?

Mert a Wasteland 2-nek van egy kemény, ropogós belső magja. A rendszerek mélyek, a taktika jutalmaz, és amikor egy nehéz összecsapást végre szépen lehozol – jó pozicionálással, okos képességhasználattal, és egy kis szerencsével –, az olyan elégedettség, amit kevés játék ad.

A kampány ráadásul hosszú, simán ötven óra körül, és ha mindent akarsz, még több. Ez már az a kategória, amit Switchen szívesen viszek magammal, mert kézben, kanapén, utazás közben is működik a „még egy kör” logika. Csak közben ott ül a vállamon a kisördög: „ugye érzed, mennyivel simábban menne ez valahol máshol?”

Zárás

A Wasteland 2: Director’s Cut Switchen egy kihagyott ziccer. A játék maga jó: mély, szikár, döntéscentrikus, és a harcai kifejezetten kielégítőek. De a port olyan, mintha valaki szándékosan homokot szórt volna a gépezetbe: kamera, teljesítmény, UI, olvashatóság – mind olyan apró, folyamatosan visszatérő tüske, ami végül elviszi a lelkesedést.

Ha nagyon vágysz egy hordozható, komoly taktikai RPG-re, és elbírod a kényelmetlenségeket, akkor meglesz benne a magad öröme. De ha azt várod, hogy Switchen ez lesz a nagy, csiszolt taktikai csoda, akkor a sivatag itt is sivatag marad: sok a por, és kevés a víz.

Wasteland 2: Director's Cut screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Wasteland 2: Director's Cut screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Wasteland 2: Director's Cut screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Wasteland 2: Director's Cut screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Wasteland 2: Director's Cut screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Wasteland 2: Director's Cut screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01MÉLY, RUGALMAS TAKTIKAI HARCRENDSZER, JÓ „ROPOGÁSSAL”
  • 02DÖNTÉSEK, AMIKNEK TÉNYLEG VAN SÚLYA ÉS UTÓÉLETE
  • 03SZÓRAKOZTATÓ, PIMASZ ÍRÁS, SZERETHETŐ (ÉS UTÁLHATÓ) CSAPATTAGOK
  • 04HOSSZÚ, TARTALMAS KAMPÁNY, HORDOZHATÓ FORMÁBAN IS MŰKÖDŐ „MÉG EGY CSATA” LOOP
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01MAKACS KAMERA ÉS GYAKORI TÁJÉKOZÓDÁSI NYŰGÖK
  • 02DÖCÖGŐS TELJESÍTMÉNY, APRÓ AKADÁSOK, ÉREZHETŐ INPUT KÉSÉS
  • 03HANDHELDBEN FÁRASZTÓBB OLVASHATÓSÁG, A „NAGY BETŰ” CSAK ÉPP ELÉG
  • 04NINCS ÉRINTŐKÉPERNYŐS TÁMOGATÁS, A MENEDZSELÉS KÉNYELMETLENEBB
  • 05ÖSSZESSÉGÉBEN ÁTLAGOS PORTÉRZET: A JÁTÉK JOBB, MINT A CSOMAGOLÁSA