A Square Enix mostanában mintha előszedné a fiók aljáról a régi, kissé porosabb neveit, és adna nekik egy korrekt, de nem túlzó második esélyt. A SaGa-sorozat idén különösen jól járt: az **Emerald Beyond** után megérkezett a **Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven**, ami egyenesen 1993-ig nyúl vissza. Konzolos játékosként – és régi JRPG-fogyasztóként – ez nálam automatikusan felhúzza a szemöldököt. A kérdés csak az volt: ez most tényleg életre kelti a klasszikust, vagy inkább múzeumi vitrinbe való darab?

Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven
SWITCH

Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven

Év: 2024Kiadó: SQUARE ENIX
6

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nem rossz

A Square Enix mostanában mintha előszedné a fiók aljáról a régi, kissé porosabb neveit, és adna nekik egy korrekt, de nem túlzó második esélyt. A SaGa-sorozat idén különösen jól járt: az Emerald Beyond után megérkezett a Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, ami egyenesen 1993-ig nyúl vissza. Konzolos játékosként – és régi JRPG-fogyasztóként – ez nálam automatikusan felhúzza a szemöldököt. A kérdés csak az volt: ez most tényleg életre kelti a klasszikust, vagy inkább múzeumi vitrinbe való darab?

banner
01
CIKK_FEED

Egy ezeréves történet, ami szétfolyik

A történet alapja egyszerű, szinte tankönyvi JRPG-felütés: Avalon birodalma terjeszkedik, miközben fel kell vennie a harcot a Hét Hőssel, akik egykor megmentették a világot, most viszont sötét erők martalékai lettek. Ami ezt az egészet mégis érdekessé teszi, az az időkezelés. Nem egy hős életútját követjük végig, hanem több mint ezer éven átívelő uralkodói láncot.

Az első órákban Leon császár és fia, Gerard vezetik a hadjáratot, de hamar világossá válik: itt senki sem örök életű. Uralkodók jönnek-mennek, a stafétát új és új karakterek veszik át. Ez adja a játék nemlineáris szerkezetének gerincét: egyszerre több országot is bekebelezhetünk, bármilyen sorrendben. Van ebben valami felszabadító – ritkán érzem JRPG-ben, hogy tényleg én döntöm el, merre halad a birodalom.

Mellékküldetésekből épülő világ

A fő sztori önmagában nem túl izgalmas, de a mellékküldetések meglepően sokat dobnak a világon. Egy sellős történetszál például simán elvitte a show-t: bájitalt főzünk, víz alatt lélegzünk, majd egy elsüllyedt hajóroncs-dungeonben találjuk magunkat. Ezek a kitérők azok a pillanatok, amikor azt éreztem, hogy a SaGa-széria furcsa, kísérletező lelke még mindig él.

Generációk jönnek, karakterek nem maradnak

A generációs rendszer papíron zseniális. Avalonban fejleszthető létesítmények – mágusiskola, kovácsműhely – biztosítják, hogy az elődök tudása ne vesszen el. Az új császár megörökli az addigi fejlődést, a város pedig tanítja az újonnan besorozott harcosokat.

Játékmechanikailag ez működik. Érzetre viszont… üres. A karaktereknek alig van személyiségük. Jönnek, harcolnak, majd eltűnnek a történelem süllyesztőjében. Erősebbek lesznek, ügyesebbek, de nem érdekesebbek. Emiatt a történeti részeknél gyakran azon kaptam magam, hogy csak átpörgetem a párbeszédeket.

Harc: korrekt, de lélektelen

Az Emerald Beyond után ez a harcrendszer visszalépésnek érződik. Itt is van BP, de gyakorlatilag MP-ként működik. A körsorrend alig manipulálható, a csaták ritmusa kiszámítható. A hangsúly a gyengeségek ütésén van, ami feltölti az Overdrive csíkot, majd jöhetnek az egyesített támadások.

Ez működik, de nincs benne igazi csavar. Nem olyan taktikus, mint egy Octopath Traveler, és nincs meg az a flow-törő kockázat–jutalom érzés sem, mint egy Persona-harcban. Sokszor tényleg olyan, mintha egy régi Pokémon-meccset néznék: ti jöttök, mi jövünk, aztán eldől.

Glimmer: az igazi SaGa-varázslat

Ami viszont továbbra is zseniális, az a glimmer rendszer. Új technikákat nem menüből tanulunk, hanem harc közben „felvillan” az ihlet. Minél keményebb az ellenfél, annál nagyobb az esély. A kis villanykörte ikon folyamatosan csábít: na még egy csata, hátha most jön valami új. Ez az a mechanika, ami miatt még a hosszabb grind sem válik unalmassá.

Switch-en: kompromisszumokkal

Nintendo Switch-en a játék sajnos nem érzi magát teljesen otthon. A töltési idők hosszúak, a képkockaszám néha megbicsaklik. A látvány… korrekt, de jellegtelen. Őszintén? Egy HD-2D megközelítés sokkal jobban állt volna neki. A szörnydizájn viszont kellemesen változatos, ami legalább a felfedezést feldobja.

Pozitívum viszont a rengeteg életminőségi javítás: több nehézségi szint, csata utáni automatikus HP-töltés, gördülékeny dungeonözés. Ezek nélkül ma már nehéz lenne visszamenni a ’93-as dizájnhoz.

Zárás

A Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven számomra egy furcsa, kettős élmény volt. Tele van érdekes ötletekkel, amik néha zseniálisak, máskor meg kicsit félkészek. A világ szerkezete izgalmas, a glimmer rendszer addiktív, de a karakterek üresek, a harc pedig túl biztonsági játékot játszik.

Nem rossz játék. Csak nem üt akkorát, mint amekkorát a saját öröksége alapján várnék tőle. A SaGa-rajongók valószínűleg így is megtalálják benne azt a bizonyos különös rezonanciát – én viszont inkább tisztelettel bólogattam, mintsem lelkesedtem.

Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Romancing SaGa 2: Revenge Of The Seven screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01NYITOTT, NEMLINEÁRIS TÖRTÉNETI STRUKTÚRA
  • 02GENERÁCIÓS RENDSZER ÉRDEKES HOSSZÚTÁVÚ ÍVET AD
  • 03GLIMMER ÉS SKILL-FEJLŐDÉS TOVÁBBRA IS ZSENIÁLIS
  • 04RENGETEG KÉNYELMI FUNKCIÓ
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01JELLEGTELEN KARAKTEREK
  • 02SEKÉLYES HARCRENDSZER
  • 03GYENGE VIZUÁLIS IRÁNY ÉS SWITCH-ES TELJESÍTMÉNY