Pokolba menni ritkán volt ennyire látványos élmény. A *Nadir: A Grimdark Deck Builder* első pillantásra pontosan tudja, mivel fog meg: brutálisan erős vizuális világgal. Olyan ez, mintha egy klasszikus heavy metal albumborító kelne életre, tele csonttal, vérrel, démonnal és vastag fekete kontúrokkal. Engem azonnal behúzott. A gond csak az, hogy miközben a szemem lakmározott, a kezem egyre gyakrabban szorult ökölbe.

Nadir: A Grimdark Deck Builder
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Átlagos
Pokolba menni ritkán volt ennyire látványos élmény. A Nadir: A Grimdark Deck Builder első pillantásra pontosan tudja, mivel fog meg: brutálisan erős vizuális világgal. Olyan ez, mintha egy klasszikus heavy metal albumborító kelne életre, tele csonttal, vérrel, démonnal és vastag fekete kontúrokkal. Engem azonnal behúzott. A gond csak az, hogy miközben a szemem lakmározott, a kezem egyre gyakrabban szorult ökölbe.
Gyors lecke a túlvilágon
A játék nem húzza az időt. Rögtön a tutorialban Jeanne d’Arc bőrébe bújok, aki – minden történelmi finomságot félretéve – démonokat kaszabol le kártyák segítségével, miközben Friedrich Nietzsche lebegő feje magyarázza a szabályokat. Igen, tényleg ő. „Isten halott”, Helló, pokol.
A rendszer alapvetően okos: minden kártyának van egy kék és egy piros oldala, és hogy melyiket játszhatom ki, az attól függ, milyen lapokat húzott az ellenfél. Előre látom az ellenség reakcióit, így elméletben taktikus, tervezhető összecsapások várnának rám. Az alapokat gyorsan megérteni, és az első pár körben kifejezetten élvezetes is a dolog.
Roguelike könyörtelenség – magyarázat nélkül
Aztán beüt a valóság. Ez egy roguelike, méghozzá nem a kegyes fajta. Már az alap ellenfelek is olyan státusz-effektekkel dobálnak meg, hogy csak kapkodom a fejem: vérzés, rozsdásodás, rothadás – és ezek stackelődnek. Igen, vissza lehet élni velük, ha jól építem a paklimat, de sokkal gyakoribb, hogy én szenvedem végig a saját lassú leépülésemet egy újabb bukott run során.
A legnagyobb baj viszont az, hogy a játék nem magyarázza el rendesen, mit csinálnak ezek az effektek. Switch-en, Joy-Conokkal navigálva kínszenvedés előhívni az infókat, és vannak képességek – például a Stealth –, amikről konkrétan semmit nem tudok meg addig, amíg nem használom őket. Ez egy olyan játékban, ahol a szabályok kifacsarása a túlélés kulcsa, egyszerűen érthetetlen döntés.
Pokolépítés két halál között
Két bukás között fejleszthetem a bázisomat. Több lap, több életerő-visszatöltés, új karakterek. Ez klasszikus, működő roguelike struktúra. Az új játszható figurák különböző bűnöket testesítenek meg: Jeanne a Kevélységet, Vlad Tepes a Vágyat, Hernán Cortés pedig a Kapzsiságot.
Ez a történelmi figurás megközelítés érdekes, de kissé kényelmetlen is. Cortés például máig ható történelmi sebeket hagyott maga után – itt viszont egy démoni archetípusként jelenik meg. Nem érzem glorifikálva, hiszen a pokolban van, de azért ez egy olyan döntés, amin megálltam egy pillanatra.
Boss fightok, amik nem tanítanak, csak büntetnek
A Dante-féle pokol négy körén kell átrágnom magam, mindegyik végén egy fődémonnal. A játék már előre jelzi, hogy ezek még nincsenek tökéletesen balanszolva – és ez sajnos nagyon érződik. A bossok brutális mennyiségű életerővel és státusz-effekttel operálnak, és több run után sem éreztem azt, hogy „oké, most már értem, mit csinálok rosszul”.
Ez nem az a fajta nehézség, ami tanít. Ez az, ami elfáraszt.
Technikai és kezelési problémák
Apró technikai hibák is becsúsztak: néha nem jelenik meg egy kártya magyarázata, máskor a menük érződnek következetlennek. Egyik sem game-breaking, de együtt azt az érzetet keltik, hogy ez a verzió nincs teljesen kész.
Kézben játszva a szöveg sokszor túl kicsi, főleg a boltos menüknél. Dokkolva sokkal jobb az összkép, ott végre érvényesül a művészi irány, de az egész élmény így is azt sugallja: ez elsősorban PC-re készült, a Switch csak később lett „ráhúzva”.
Zárás
A Nadir: A Grimdark Deck Builder egy fájdalmasan ellentmondásos játék. Művészeti szempontból lenyűgöző, karakterdizájnban és hangulatban simán kiemelkedik a mezőnyből. Ha artbook lenne belőle, gondolkodás nélkül megvenném.
De játékélményként jelen állapotában frusztráló. A túlzott nehézség, az elhallgatott szabályok, az esetlen irányítás és az apró technikai hibák együtt azt eredményezik, hogy a pokoljárás inkább kimerítő, mint kielégítő.
Van benne potenciál. Nagy. Csak most még nem állt össze egésszé.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01BRUTÁLISAN ERŐS, METAL IHLETÉSŰ VIZUÁLIS VILÁG
- 02KIVÁLÓ KARAKTERDIZÁJN
- 03EGYEDI, TAKTIKUS KÁRTYAALAPÚ HARCRENDSZER
KRITIKUS_HIBÁK
- 01FRUSZTRÁLÓAN NEHÉZ BOSS HARCOK
- 02SWITCH-EN KÉNYELMETLEN IRÁNYÍTÁS
- 03HIÁNYOS MAGYARÁZATOK, MÉG A TUTORIALBAN IS
- 04APRÓ TECHNIKAI HIBÁK, KIDOLGOZATLANSÁG ÉRZETÉVEL































