A Switch képernyőmentés-gombját szeretem, de a GRIS mellett konkrétan úgy viselkedtem, mint egy túlpörgött turistacsoport egy múzeumban: minden sarkon meg kellett állnom, mert „ezt nem lehet itt hagyni”.

Gris
SWITCH

Gris

Év: 2018Kiadó: Devolver Digital
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Ritka, tiszta, fájdalmasan szép

A Switch képernyőmentés-gombját szeretem, de a GRIS mellett konkrétan úgy viselkedtem, mint egy túlpörgött turistacsoport egy múzeumban: minden sarkon meg kellett állnom, mert „ezt nem lehet itt hagyni”.

banner
01
CIKK_FEED

A GRIS az a fajta élmény, ami után percekig csak ülsz a képernyő előtt, és nem tudod eldönteni, most befejeztél-e egy játékot, vagy valami sokkal személyesebbet.

Egy történet, ami szándékosan nem beszél

A GRIS sztorija olyan, mintha valaki direkt kivette volna belőle a magyarázatot, és csak a maradékot hagyta volna ott: a képeket, a hangulatot, a rezdüléseket. A nyitányban egy lány ül egy hatalmas kőkéz tenyerében, a kő repedezik, majd összeomlik, ő pedig zuhan – nem pár másodpercig, hanem úgy, hogy már kezded érezni, hogy ez a zuhanás inkább állapot, mint jelenet. Aztán megérkezik egy absztrakt, szinte teljesen színtelen világba.

Nem mondja ki, mi történt vele, csak annyit érezni, hogy valami fáj. Olyan „nem kell részletezni” típusú fájdalom. És innen indul az egész: visszaszerezni a színeket.

A színek, mint játékmechanika – és mint gyomorszájon vágás

Az első percekben minden szürke és fekete-fehér, és nem csak azért, mert a „gris” spanyolul szürkét jelent. Hanem mert tényleg így működik a játék: egy érzelmileg lekapcsolt világban bolyongsz, majd bizonyos pillanatok – találkozások, események – után egy új szín robban be a környezetbe.

Ez az egyik legjobb, legegyszerűbb és legerősebb „haladásjelzés”, amit videojátékban láttam. Nem XP csík. Nem új fegyver. Nem menüben villogó pipa. Hanem az, hogy egyszer csak a világ lélegezni kezd. És néha annyira szépen, hogy tényleg hangosan felszisszensz. Igen, fizikailag. Itt a „lélegzetelállító” nem kritikus-automata, hanem leírás.

Interaktív festmény, ami azért játék is marad

Sok „művészi” játék van, ami közben elfelejt játék lenni. A GRIS nem ilyen. Platformer, könnyű fejtörőkkel, minimális tereléssel. Nincs igazi tutorialszövegáradat; összesen talán két-három alkalommal kapsz egy-egy egyszavas instrukciót („press”, „hold”), aztán oldd meg. És ez a jó benne: nem magyaráz, hanem hagy játszani.

A pályák kompaktak, ritkán tévedsz el, és hiába részletes, díszes a látvány, sosem válik „túl sokká”. Mindig látod, merre van tovább, mit lehet megfogni, hova kell felugrani. Ez a fajta láthatatlan terelés az a Nintendo-féle iskola, amit sokan próbálnak utánozni, kevesen tudnak.

A legfontosabb: nem tudsz meghalni. És ez itt nem lustaság, hanem döntés. A GRIS nem arról szól, hogy ügyes vagy-e, hanem arról, hogy mész-e tovább. A boss harcok is inkább grandiózus jelenetek, mint valódi vizsgák – volt olyan, amit gyakorlatilag egyetlen gomb nyomogatásával „túléltem”. És mégsem éreztem olcsónak, mert nem a kihívás volt a tét, hanem az, hogy mit jelent az egész.

Képességek, amik pont addig maradnak, ameddig kell

A GRIS adagolja a képességeket, de nem csinál belőlük cirkuszt. Először a ruha „kockává” tud válni: egy nehéz, szilárd forma, amivel kibírod a szelet, és be tudod törni a gyenge padlót. Később jön a dupla ugrás, a végén pedig az ének – amivel bizonyos elemeket „felébresztesz” a környezetben.

Ezek nem forradalmi ötletek. Viszont tökéletesen illenek a játék ritmusához. Mindig akkor kapod őket, amikor már kezdene kifáradni egy mechanika, és pont akkor engedi el a GRIS, amikor már eleget játszottál vele. Van benne egy rövid mellékszál egy kis kockalénnyel: almákat etetsz vele, aztán követ, utánozza a földbecsapódásodat, és erre épül pár apró puzzle. Tizenöt perc, aztán elköszön. Semmi nem marad túl sokáig. Nincs túlrágás. Csak tiszta tempó.

Hang: Berlinist, és a „na jó, ezt most azonnal”

A GRIS zenéje olyan, mint amikor valaki nagyon finoman, de nagyon pontosan nyúl hozzá a mellkasodhoz. A Berlinist munkája hol kísérteties, hol felemelő, hol kétségbeesett – és mindig ott van, ahol lennie kell. Nem „aláfest”, hanem vezet.

Ritkán van az, hogy egy játék után azonnal rákeresek a soundtrackre, de itt megvolt az a reflex, mint amikor régen kijött egy film, és másnap már a CD-t vadásztad a boltban. A különbség csak annyi, hogy ma ezt pár koppintással intézed – és még így is megvan benne az a „na jó, ezt azonnal” érzés.

Az a bizonyos kék – és amit nem lehet spoilerezni

Nem akarok konkrét jeleneteket elvenni előled, mert a GRIS ereje a megérkezésekben van. De van egy pont, egy nagyobb összecsapás után, amikor felszabadul egy új szín, és a csend, a helyszín, a hirtelen meginduló zene és a vizuális robbanás együtt olyan érzelmi csúcsot hoz, amit játékban ritkán érzek ennyire tisztán.

Nekem ott telt meg a szemem. Nem „majdnem”. Tényleg. És ami a legfurcsább: nem éreztem manipulációnak. Inkább azt, hogy valaki végre úgy mesél el valamit, hogy nem magyarázza túl, mégis eltalál.

Rövid? Igen. Kevés? Nem.

A GRIS nagyjából három óra. Ez a mondat sokaknál automatikusan elindítja a fejben a matekot, meg a „ennyi pénzért ennyi idő” vitát. Értem. Csak épp vannak játékok, amik három óra alatt jobban benned maradnak, mint mások száz óra alatt.

Ha játszottál a Journey-val vagy az Inside-dal, akkor tudod, miről beszélek: ezek olyan élmények, amik napokkal később is visszaköszönnek, csak úgy, random. A GRIS pontosan ebbe a családba ül be – nem azért, mert ugyanazt csinálja, hanem mert ugyanúgy hat.

Zárás

A GRIS nem a reflexeidre kíváncsi, hanem arra, hogy hajlandó vagy-e együtt menni vele. Ha igen, akkor kapsz egy olyan rövid, sűrű, gyönyörű utazást, amit nem nagyon lehet „lemérni” hagyományos videojátékos mérőszalaggal. Lehet, hogy túl egyszerű, lehet, hogy túl kevés benne a klasszikus kihívás, de ez a játék nem erről szól.

Ez egy törékeny, kézzel festett, zenével összeragasztott emlék. És valamiért nagyon könnyű a sajátodnak érezni.

Gris screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Gris screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Gris screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Gris screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Gris screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Gris screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01LENYŰGÖZŐ KÉPI VILÁG, AMI TÉNYLEG MARAD VELED
  • 02ZENE ÉS HANGULAT, AMI RITKÁN ILYEN PONTOS
  • 03JÓL ADAGOLT TEMPÓ, SEMMI NEM NYÚLIK TÚL SOKÁIG
  • 04ELVESZETTNEK NEM ÉRZED MAGAD, MÉGIS SZABADON HALADSZ
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01RÖVID JÁTÉKIDŐ, NEM MINDENKINEK KOMFORTOS
  • 02A PUZZLE-ÖK ÉS A „HARCOK” NAGYON KÖNNYŰEK
  • 03AKI KEMÉNY KIHÍVÁST KERES, ITT NEM FOGJA MEGTALÁLNI