A Fire Emblem óta a taktikai szerepjátékok végre kiléptek a rétegzsáner skatulyájából.

ACORN Tactics
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz
A Fire Emblem óta a taktikai szerepjátékok végre kiléptek a rétegzsáner skatulyájából.
Konzolon, kézikonzolon ma már elvárás, hogy a mély gondolkodás megmaradjon, de az első órák ne egy falnak rohanással induljanak. Az ACORN Tactics pontosan ebbe az irányba próbál belőni: mechák, idegenek, posztapokaliptikus óceán, és egy olyan rendszer, ami nem ijeszt el az első lépéseknél. Kérdés, hogy ez elég-e ahhoz, hogy emlékezetes legyen.
Történet – ürügy a harcokra
A világvége után járunk, ahol az emberiség mesterséges szigeteken tengődik egy végtelen víztömeg közepén. Megjelenik egy titokzatos, zselészerű idegen, és már indul is a 25 küldetésből álló hadjárat, hogy feltérképezzük, megállítsuk, esetleg megmentsük, ami még menthető. A történet funkcionális: megvan, működik, de sosem akar több lenni annál, ami. Nincs igazi világépítés, nincs mély lore – inkább csak összekötő szöveg két csata között. Engem ez nem zavart különösebben, de nem is ragadott magával.
Játékmenet – ismerős terepen
A pályák klasszikus táblajáték-szerű elrendezést kapnak, csempékkel, szűk átjárókkal, természetes choke pointokkal. Az óceán hullámzik alattunk, a szigetek jól tagolják a terepet, ami kifejezetten jót tesz a taktikai gondolkodásnak. Az első pár tutorial küldetés után gyorsan egyértelművé válik a cél: módszeresen eltakarítani az ellenfeleket egyre keményebb felállásokban.
Ez az a pont, ahol az ACORN Tactics a legjobban érzi magát. Nem akarja újraírni a műfajt, inkább biztonságosan használja a jól bevált sablonokat.
Mechák és fejlődés – személyes, de kiszámítható
Küldetések között szabadon alakíthatjuk a mecháinkat:
- fegyverzet (shotgun, sniper, köztes megoldások),
- mozgási sebesség,
- páncélzat.
Elnevezhetjük őket, festhetjük őket, ami egy apró, de hatásos trükk: elkezdünk ragaszkodni a kis vasembereinkhez. Szintek lépésével erősödnek, strapabíróbbak lesznek, és kutatásokat is indíthatunk, amik perkeket és bónuszokat adnak a csapatnak. Ez utóbbi kicsit steril érzést keltett bennem – a pénz szinte mindig rendelkezésre állt, így a döntések súlya elmaradt –, de az összkép így is koherens.
Harc és kihívás – tisztességes, de nem ravasz
A permadeath jelen van, ami mindig ad egy kis extra feszültséget. Egy veterán egység elvesztése fáj, még akkor is, ha a bázison pótolható. Az ellenfelek viszont túlságosan is szabálykövetők: hamar kiismerhetők, ritkán lepnek meg, nem alkalmaznak igazán trükkös taktikákat. Emiatt a kampány nagy része inkább kényelmes kihívás, mint valódi próbatétel.
A kampány után elérhető randomizált csaták már keményebbek, és jól működnek gyors taktikai játékként, de ezek sem forgatják fel az alapokat.
Stílus és hangulat – furcsa, de vállalható
Vizuálisan az ACORN Tactics kicsit identitászavaros. A pályák és mechák viszonylag komolyan veszik magukat, miközben az ellenfelek és a bázison bóklászó „babfigura” karakterek teljesen rajzfilmesek. A párbeszédek könnyedek, néha kifejezetten poénosak, mintha egy B-kategóriás sci-fi próbálná oldani a feszültséget. Nem rossz, csak nem teljesen egységes.
A zene viszont telitalálat: katonás témák keverednek olcsó sci-fi hangulattal, ami pontosan azt adja, amit ez a játék megcéloz.
Összegzés
Az ACORN Tactics egy korrekt, becsületes taktikai RPG. Érezni rajta a Fire Emblem és az Advance Wars hatását, de sosem akarja túllépni őket. Minden a helyén van, semmi sem lóg ki – és talán pont ez a legnagyobb problémája. Hiányzik belőle az a plusz ötlet vagy kockázat, ami miatt igazán emlékezetes lenne.
A Switch korai időszakában jóleső hiánypótló lehetett, ma inkább egy átmeneti megoldás, ha épp SRPG-re vágyom, de nincs kéznél valami testesebb.




























