Bevallom, ritkán érzem magam zavarba hozva egy videojáték miatt, de a *Dungeon Encounters* pontosan ezt tette: miközben semmit nem csinál abból, amit ma „nagyszabásúnak” hívunk, mégis úgy beszippantott, mint egy régi, spirálfüzetbe rajzolt dungeon térkép egy hosszú nyári szüneten.

Dungeon Encounters
SWITCH

Dungeon Encounters

Év: 2021Kiadó: SQUARE ENIX
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Kimért, okos és emlékezetesen játékos

Bevallom, ritkán érzem magam zavarba hozva egy videojáték miatt, de a Dungeon Encounters pontosan ezt tette: miközben semmit nem csinál abból, amit ma „nagyszabásúnak” hívunk, mégis úgy beszippantott, mint egy régi, spirálfüzetbe rajzolt dungeon térkép egy hosszú nyári szüneten.

banner
01
CIKK_FEED

Egy RPG, ami úgy vág pofán, hogy közben még csak fel sem emeli a kezét.

Minimalizmus, nem spórolásból

A Dungeon Encounters nem titkolja, hogy mit akar. Már az első percekben világossá teszi: itt nem lesznek hosszú átvezetők, könnyfakasztó monológok, mozgásrögzítéses dráma. A sztori konkrétan egy kis dobozban érkezik meg: volt egy város, megjelent egy labirintus. Ennyi. És ez nem poén, nem irónia, hanem magabiztos vállalás.

Ez a fajta pőreség elsőre akár provokációnak is tűnhet, főleg egy olyan korszakban, ahol az RPG-k gyakran többet beszélnek, mint amennyit játszatnak. Itt viszont minden döntés azt szolgálja, hogy játsszak. Nem illúziót épít, hanem rendszert. És ebben elképesztően következetes.

Egy dungeon, egy ceruza, egy agy

Papíron a játék ijesztően egyszerű: négyfős csapattal haladok lefelé egy szintekre bontott labirintusban. A pálya négyzethálós, minden mezőn egy szám jelzi, mi vár ott: harc, esemény, valami furcsaság. Nincs klasszikus értelemben vett térkép. Ha tudni akarom, hol jártam, emlékezni kell rá. Igen, pont úgy, ahogy régen.

Ez az a pont, ahol beugrottak a régi Wizardry és Eye of the Beholder esték, amikor az ember nem a játékot, hanem magát tanulta meg használni. A Dungeon Encounters ezt az érzést hozza vissza, de modern tempóval és kíméletlen tisztasággal.

Harc, ami nem akar több lenni, mint ami

A csaták az Active Time Battle rendszerre épülnek – igen, arra, amit a Final Fantasy IV óta ismerünk. Fizikai és mágikus támadások, hozzájuk tartozó védelem, és amikor egy védelem nullára csökken, akkor kezd igazán fájni. Ennyi az egész. És mégis, minden egyes döntés számít.

A számok itt nem dekorációk. Súlyuk van. Az elején tíz pont élet-halál kérdése, később száz feletti sebzések repkednek, és pontosan érzem, mennyit fejlődtem. Nem látványos animációk mondják meg, hogy erős lettem, hanem az, hogy amit régen félve kerültem, azt most magabiztosan ledarálom. Ez a klasszikus JRPG-érzés esszenciája.

Zene, ami dolgozik helyettem

Nobuo Uematsu zenéje pontosan tudja, hol a helye. Nem tolakszik, nem akar minden pillanatban emlékezetes lenni, de folyamatosan tartja a ritmust. Van benne egy enyhe, retró rockos íz, ami valahol a 80-as évek játéktermeit és a 90-es évek JRPG-it köti össze.

Igen, sokszor ugyanazokat a dallamokat hallom, de furcsa módon ez nem zavar. Inkább olyan, mint amikor egy régi kazetta szól újra meg újra a háttérben: ismerős, biztonságos, és segít belemerülni a flow-ba.

Szép, mert funkcionális

A grafika szándékosan egyszerű, de soha nem igénytelen. Switch kézikonzolon is tökéletesen olvasható minden, ami egy ilyen számcentrikus játéknál életbevágó. A dungeon „táblája” meglepően hangulatos, a színek finoman különböztetik meg a szinteket, apró animációk – lengedező fűszálak, mozgó elemek – pont annyi életet visznek bele, amennyi kell.

A karakterportrék pedig… nos, rövidek a szövegek, de ütnek. Pár sor, pár mondat, mégis elkezdek kötődni hozzájuk, mert én éltem át, amin keresztülmentek. Nem elmondják, hogy hősök lettek, hanem végigcsináltatják velem az utat.

Amikor a rendszer mesél

A Dungeon Encounters legnagyobb trükkje az, hogy a történet nem a szövegben, hanem a rendszerekben születik meg. A számok érzelmi jelentést kapnak. A fejlődés nem egy cutscene, hanem egy felismerés. Amikor meglátom egy boltban a százezres értékű tárgyakat, és tudom, hogy egyszer talán oda is lejutok… na, az igazi motiváció.

Ez a játék megmutatja, hogy a skálaérzet, az előrehaladás súlya nem a látványtól függ. Hanem attól, hogy mit kellett érte megtennem.

Zárás

A Dungeon Encounters nem akar mindenkinek tetszeni, és ez a legnagyobb erénye. Ez egy játék a szó legtisztább értelmében: rendszerek, döntések, következmények. Olyan RPG, ami levetkőzi a barokk díszleteket, és megmutatja, mennyire erős tud lenni a csupasz alap.

Legközelebb, amikor egy órás átvezetőkkel és végtelen dialógusokkal találkozom, biztos eszembe jut majd ez a négyzethálós labirintus – és az, hogy néha mennyire kevés is elég.


Dungeon Encounters screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Dungeon Encounters screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Dungeon Encounters screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Dungeon Encounters screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Dungeon Encounters screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Dungeon Encounters screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01MEGLEPŐEN MÉLY ÉS FESZES HARCRENDSZER
  • 02PÉLDÁSAN LETISZTULT, MÉGIS HANGULATOS PREZENTÁCIÓ
  • 03KLASSZIKUS JRPG-ALAPOK, KIVÁLÓ ÉRZÉKKEL HASZNÁLVA
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01NEM IGAZÁN VARIÁLJA A ZENEI ANYAGOT
  • 02A KONCEPCIÓ TUDATOSAN NEM ÚJ, CSAK NAGYON JÓL KIVITELEZETT
  • 03AKINEK A LÁTVÁNY A MINDEN, ITT FALNAK FOG MENNI