A ’80-as évek popkultúrája olyan, mint a rágógumi a cipőtalpon: hiába telt el egy örökkévalóság, még mindig ott van mindenhol – a Crossing Souls pedig nemcsak belerúg ebbe, hanem teljes testsúllyal rá is áll.

Crossing Souls
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó
A ’80-as évek popkultúrája olyan, mint a rágógumi a cipőtalpon: hiába telt el egy örökkévalóság, még mindig ott van mindenhol – a Crossing Souls pedig nemcsak belerúg ebbe, hanem teljes testsúllyal rá is áll.
A Crossing Souls öt perc alatt elhiteti veled, hogy egy elveszett ’80-as évekbeli rajzfilmszalagot találtál a padláson, aztán a következő ötben simán beveri az orrod egy bénán időzített ugrással.
Maximum nyolcvanas évek, minimális szégyenérzettel
A Fourattic első játéka (Devolver kiadásban) konkrétan azt a képet próbálja a fejedbe ültetni, hogy Stranger Things találkozik a Spielberg-féle gyerek-kalandfilmekkel, mindez Don Bluth-animációként visszajátszva egy haldokló VHS-ről. És ezt nem csak mondja: a vágóképek tele vannak finoman odapakolt „szalaghullámzással”, a színek és a zene pedig olyan magabiztosan idézik a korszakot, hogy egy idő után már azt várod, mikor bukkan fel a videótéka-számla a képernyő sarkában.
A sztori 1986 Kaliforniájában játszódik, de a játékot láthatóan nem érdekli a történelem pedáns pontossága. Inkább a „teljes évtized esszenciáját” turmixolja össze: itt simán belefér egy Ghostbusters II kikacsintás vagy egy Metal Gear jellegű kacsintgatás is – időben ide vagy oda. Őszintén? A Crossing Soulsnál ez nem gond. Ez nem dokumentumfilm, hanem popkultúra-fiesztája.
Öt barát, egy Duat, és a szokásos „csak mi menthetjük meg a világot” logika
Öt, nagyjából tinédzser korú barát botlik bele egy halálos kis tárgyba, a Duatba, ami lehetővé teszi, hogy belenézzenek (és belenyúljanak) a szellemi világba. Természetesen azonnal felbukkannak a Nagyon Rossz Emberek, akik ezzel indítanák be az ominózus „One-Day War”-t, és természetesen csak ez az öt gyerek állhat az útjukba. A korszak szabályai szerint ez teljesen rendben van: ha a Goonies-nak vagy a hasonló bandázós kalandoknak elhitted, itt is menni fog.
A történet amúgy tényleg jó. Nem azért, mert újít, hanem mert ügyesen használja a kliséket: barátság, kitartás, furcsa tudomány, vállaltan naiv hősiesség. Néha olyan érzésem volt, mintha tényleg egy régi, be nem fejezett filmforgatókönyvből rázták volna ki. Viszont az angol szöveg helyenként nyers: furcsa megfogalmazások, pár elütés – van, akinek ez „bájos”, nekem inkább olyan, mint egy rosszul felragasztott matricacsík a kazettán: nem végzetes, csak kizökkent.
A játékmenet: overhead bunyó, okos csapatváltással
Alapvetően egy felülnézetes bunyós játékot kapsz, némi platformozással és pályán belüli matatással. Az a fajta, amit ránézésre százszor láttál már, csak itt van egy kellemes csavar: bármikor válthatsz a csapat tagjai között, és mindegyiknek saját képességei vannak.
Chris baseballütője például remek válasz a lövedéket szóró ellenfelekre, Matt rakétacsizmája meg áthidalja azokat az ugrásokat, amik más karakterrel esélytelenek. Ez a rendszer akkor működik a legjobban, amikor a játék kényszerít rá, hogy gyorsan gondolkodj: többféle ellenfél, veszélyes pályaelemek, és neked pillanatok alatt kell eldönteni, kit hozol előre, mivel reagálsz. Ilyenkor a Crossing Souls nem csak egy nosztalgia-bunyó, hanem egy kis taktikai játék is – pont annyi agymunkával, amitől nem fáraszt, csak felébreszt.
Duat: jó ötlet, kicsit túl szabadon engedve
A Duat ki-be kapcsolható, és ezzel láthatóvá válnak olyan szellemi lények és veszélyek, amik „normál módban” nem is léteznek. Elvileg ez egy erős döntési helyzet: mikor vállalod a túlvilági kockázatot a túlvilági előnyért?
Csakhogy a játék nem igazán tesz mellé féket. Nincs „akku”, nincs meter, nincs igazi ára annak, ha a Duatot állandóan bekapcsolva hagyod. Sőt: sokszor üresebbnek tűnik a világ nélküle, és a Duattal konkrétan több lehetőséged lesz. Így a rendszer, ami lehetne feszült és stratégiai, inkább kényelmi kapcsolóvá válik: miért kapcsolnám ki, ha nem muszáj? Ez kár, mert pont ez emelhette volna a játékot egy szinttel feljebb.
Van egy korai történés is, ami megváltoztatja a csapatdinamikát (igen, valaki gyorsan átkerül a „másik oldalra”), és utána a Duat még több érdekes trükköt ad – például ajtókon átsétálást, új útvonalak elérését. Ezek jók, csak megint: a feszültség hiánya miatt nem áll össze belőlük az a fajta „kockázat–jutalom” rendszer, amitől igazán emlékezetes lenne.
Műfajváltások: néha üdítő, néha „miért kell ez?”
A játék időnként műfajt vált, mintha azt mondaná: „ne unatkozz, tessék, itt egy kis változatosság.” A gond az, hogy nem minden váltás talál be. Van egy későbbi bullet hell szekvencia, ami inkább frusztrál, mint feldob, és a bossok is hullámzóak: néhány remekül rátapint a játék saját mechanikájára, másik meg totális káosz, ahol nem az a kérdés, hogy jól játszol-e, hanem hogy a képernyő hajlandó-e együttműködni.
Ráadásul a vágóképeket nem lehet átugrani. Ami addig aranyos, amíg egyszer sem halsz meg egy bossnál. Ha viszont igen, akkor a következő próbálkozásnál már úgy nézed ugyanazt a jelenetet, mint amikor a magnó visszatekeri ugyanazt a reklámblokkot.
Pixelgrafika és zene: itt tényleg elit munka van
A Crossing Souls legnagyobb fegyvere a prezentáció. A pixelgrafika gyönyörű: karakterdizájnok, animációk, pályahangulat – rengeteg szeretet van benne. A környezetek többnyire jól elkülönülnek, saját identitásuk van, és a „rajzfilmszerű” mozgás tényleg eladja a hangulatot.
Egy gond van: a 90 fokos, teljesen felülnézetes nézet miatt a vertikális elemek néha nehezen olvashatók. Előfordult, hogy „üresnek” hittem egy részt, aztán kiderült, hogy csak rosszul értelmeztem a szintkülönbséget. Ilyenkor jönnek a benézett ugrások, a felesleges körök, és az a halk sóhaj, amit a játék nem hall, de a szomszéd igen.
A zene viszont telitalálat. Nagy, kalandos, lendületes, pontosan az a fajta, amitől a tinédzser-őrrület komolyabbnak tűnik, mint amilyen. Fejhallgatóval tényleg jobb, mert sok réteg van benne, és szépen húzza a hangulatot előre, még akkor is, amikor a játékmenet épp megakad.
Zárás
A Crossing Souls nekem egy szép, szerethető, kicsit szúrós élmény volt. A sztori és a hangulat olyan erősen hozza a korszakot, hogy néha tényleg elhiszed: ez egy „elveszett rajzfilmjáték”, amit most találtunk meg. A csapatváltós bunyó a legjobb pillanataiban kifejezetten okos és pörgős, és a prezentáció (pixel, zene, vágóképek) simán viszi a hátán az egészet.
Csak közben ott vannak a papírvágások: a Duat túl kevés árral jár, a műfajváltások nem mindig ülnek, a bossok egyenetlenek, és a nézet néha megviccel. Én így is örülök, hogy végigvittem, mert a játék szíve a helyén van – csak nem mindig találja el a ritmust, amikor a legjobban kéne.




























