RPG-t láttunk már eleget: világtérkép, csapat, statok, felszerelés, nagy gonosz, még nagyobb kard – aztán jön az Undertale, és úgy tesz rendet a fejedben, hogy közben semmit nem magyaráz túl, csak hagyja, hogy belefuss a saját elvárásaidba.

Undertale
SWITCH

Undertale

Év: 2018Kiadó: 8-4
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Tökéletes

RPG-t láttunk már eleget: világtérkép, csapat, statok, felszerelés, nagy gonosz, még nagyobb kard – aztán jön az Undertale, és úgy tesz rendet a fejedben, hogy közben semmit nem magyaráz túl, csak hagyja, hogy belefuss a saját elvárásaidba.

banner
01
CIKK_FEED

Az Undertale nem egyszerűen kifordítja a műfajt, hanem közben a szemedbe mosolyog, és pontosan akkor rúg gyomorszájon, amikor már elhitted, hogy ez csak egy vicc.

Ismerős alapok, direkt rossz helyre csavarva

Az egész műfaj hajlamos egyfajta „jó, ezt már tudom” érzésre. Vannak a hagyományőrzők – mint az Octopath Traveler, ami gyönyörű és klasszikus, mint egy frissen vasalt JRPG-ruha –, és vannak a furcsa madarak, amik nem kérnek engedélyt. Az Undertale az utóbbi, és nem azért, mert összevissza dobálja az őrültségeket, hanem mert tudja, hol vannak a műfaj reflexei, és előszeretettel nyom rájuk.

Rögtön az elején megkapod a látszólag egyszerű felállást: ember–szörny háború volt, a szörnyek vesztettek, leköltöztek a föld alá, te pedig egy gyerek vagy, aki véletlenül beesik ebbe az alvilágba. Nem epikus, nem grandiózus, inkább olyan, mint amikor egy rossz helyen nyílik meg egy ajtó, és hirtelen egy másik szabályrendszerben találod magad.

A sztori önmagában nem akar Nobel-díjat, viszont a szöveg… na az olyan, mintha valaki pontosan tudná, hogyan kell egyszerre hülyéskedni és komolyan beszélni. A párbeszédek ritmusa elképesztő: egy poén eldobva, egy szünet, aztán a következő mondat már visszacsap, és te csak nézed, hogy „jó, ezt most tényleg megcsinálták”. Nekem az egyik legemlékezetesebb az a pillanat volt, amikor egy tábla figyelmeztetett valamire olyan abszurd módon, hogy reflexből továbbmentem… majd pár lépés után visszafordultam, mert késve esett le. És persze a játék ezt is tudta, és rájátszott. Ilyen apró kis „összekacsintásokból” építkezik, mint amikor egy régi kabarétréfa egyszerre ciki és zseniális, csak itt valahogy mindig a jó oldalra billen.

A meglepetés a fő mechanika

Az Undertale legnagyobb trükkje nem a rendszer, hanem a hangulatváltás. Olyan, mint egy hullámvasút, ami nem a sebességgel ijeszt, hanem azzal, hogy nem mondja meg, hol lesz a következő kanyar. Egy pillanatban még poénkodsz egy NPC-n, a másikban meg olyan sötét jelenet jön, ami után automatikusan lassabban nyomod a gombokat.

Volt egy boss, ahol „rendesen” leütöttem az ellenfél életerejét, és már nyúltam volna a győzelmi képernyőért fejben, amikor a karakter visszarántotta magát a harcba, mert eszébe jutott, kik számítanak rá. És onnantól minden ütésnél egyre gyengébb, egyre szánalmasabb támadásokat kaptam vissza, míg végül… nem is az történt, hogy „nyertem”, hanem hogy összetörtem valakit. Ez az a fajta érzelmi rántás, amit ritkán vállal be játék. És persze ott a másik pofon: a fejlődés, az EXP, a „LOVE” – ami itt nem az, aminek hangzik. A játék finoman, de következetesen emlékeztet rá, hogy a megszokott RPG-szókészlet mögött milyen jelentések lapulnak.

Harc, ami lehet… nem harc

A játékmenet elsőre klasszikus: mész, felfedezel, random encounter, csata. Aztán jön az a mondat, ami mindent felrúg: minden harcot meg lehet oldani irgalommal. Nem meneküléssel, nem „jobb fegyverrel”, hanem konkrétan azzal, hogy megtalálod, mi nyugtatja meg az ellenfelet. Simogatni egy kutyaharcos szörnyet? Flörtölni egy tsundere repülőgéppel? Igen, és valahogy nem érződik olcsó poénnak, mert a rendszer komolyan veszi.

És itt jön be a játék újrajátszhatósága is: pacifista út, semleges út, vagy a teljes „genocide” run, ahol mindent kiirtasz. Ez nem csak végigjátszás-másképp, hanem más hangulat, más visszajelzés, más következmény. Az Undertale nem szégyelli kimondatni veled, hogy „oké, ezt te választottad”.

Ha mégis a erőszakosabb megoldást nyomod, a harc akkor is kreatív. A támadás egy időzítős minijáték: megállítasz egy mozgó jelölőt a megfelelő ponton. Aztán az ellenfél jön, és hirtelen bullet hell lesz belőle: egy kis dobozban egy piros szívet irányítasz, kerülgetsz, ugrálsz, néha gravitációt kapsz a nyakadba, néha három sávra szorít a játék. És ez folyamatosan variál: nagyjából sejted, mire számíts, de sosem pontosan. Ez adja a flow-t: nem a statok és a matek, hanem a reflex és az alkalmazkodás.

A külcsín: egyszerű, néha túl egyszerű

Itt jön az a rész, ahol én is felsóhajtottam. Az Undertale látványvilága… hát, nevezhetjük minimalistanak, de néha inkább csak üresnek. Vannak részek, ahol hosszú, jellegtelen folyosókon sétáltam, és a pályák vizuálisan összefolytak. A karakterek írásban színesek, de sprite-ban és környezetben sokszor nem jön át ugyanaz az energia.

Nem azt mondom, hogy csúnya – inkább azt, hogy nem mesél képpel, csak funkcionál. És egy olyan játékban, ami amúgy minden mást ennyire tudatosan csavar, ez kicsit kilóg.

A zene: chiptune, de szíven üt

Viszont a zene… na az megmenti a hangulatot, és nem kicsit. Látszólag összevissza műfajokból dolgozik, mégis minden track a helyén van. Vannak pörgős, idegesítően fülbemászó témák, amik pont passzolnak a játék „mi a fene történik” tempójához, és vannak lassabb, meglepően érzelmes darabok, amik hirtelen teret adnak annak, hogy egyáltalán érezz valamit a pixelhumor mögött.

Nekem ez volt az Undertale egyik titkos fegyvere: nem a dallamok önmagukban, hanem ahogy a zene ráfekszik a jelenetekre, és irányítja, mikor nevess, mikor feszengj, mikor hallgass.

Rövid, de talán pont ezért üt

Az Undertale egy átlagos, „mindent megnézek, mindenkivel beszélek” végigjátszásban olyan nagyjából tíz óra körül mozog, de ha csak átrohansz rajta, simán lehet öt is. És igen, ez rövid egy RPG-hez képest. Éreztem is azt a furcsa ürességet a végén, hogy „mi, már?” – de közben azt is, hogy ha ezt húsz-harminc órára húzták volna, elveszne a varázsa.

Ez a játék olyan, mint egy jó, feszesen megírt novelláskötet: lehetne belőle regény, de nem biztos, hogy jobban állna neki. Az Undertale inkább azt akarja, hogy újra elővedd, más döntésekkel, más szemmel. És ha vevő vagy erre, akkor nem rövid – csak sűrű.

Zárás

Az Undertale nálam azért lett emlékezetes, mert ritkán érzem azt egy RPG-nél, hogy a játék tényleg figyel rám. Nem a buildemre, nem arra, hogy mennyi sebzést tolok, hanem arra, hogy hogyan gondolkodom a „szabályokról”. Közben vicces, közben néha kifejezetten sötét, és úgy játszik a műfaj kliséivel, hogy nem megveti őket, hanem szétszedi, megnézi, mi van belül, aztán visszaadja neked egy teljesen új kontextusban.

Nem egy látványorgia, nem egy százórás eposz, de ha szereted az RPG-ket, ezt egyszerűen nem érdemes kihagyni.

Undertale screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Undertale screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Undertale screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Undertale screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Undertale screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Undertale screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06