Valamikor az ember belefut egy olyan játékba, ami valahogy túl **későn** érkezett. Nem mintha rossz lenne, de ahogy haladunk előre a játékiparban, egyre inkább érződik, hogy egy újabb próbálkozás a sok közül. A **Pathway** alapvetően egy közepes szintű élményt nyújt, de igazán semmi újat nem hoz, amit ne láttunk volna már más játékokban. Ha nem lenne annyi jó alternatíva, talán még egy esélyt adnék neki, de így… Hát, lássuk, mit tud.

Pathway
SWITCH

Pathway

Év: 2021Kiadó: Chucklefish
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Korrekt, de semmi több

Valamikor az ember belefut egy olyan játékba, ami valahogy túl későn érkezett. Nem mintha rossz lenne, de ahogy haladunk előre a játékiparban, egyre inkább érződik, hogy egy újabb próbálkozás a sok közül. A Pathway alapvetően egy közepes szintű élményt nyújt, de igazán semmi újat nem hoz, amit ne láttunk volna már más játékokban. Ha nem lenne annyi jó alternatíva, talán még egy esélyt adnék neki, de így… Hát, lássuk, mit tud.

banner
01
CIKK_FEED

Az Indiana Jones utolsó nagy kalandja?

A Pathway története egy klasszikus kalandot kínál, amit valahol Indiana Jones és a náciellenes hőstettek keverékeként képzelhetünk el. A történet középpontjában néhány bátor felfedező áll, akik náci katonák ellen harcolnak, ősi romokat kutatnak, és természetfeletti lényekkel is megküzdenek. Az alapkoncepció nem rossz, de annyira "ismerős", hogy szinte már gyanús. Az epizódok mindegyike külön-külön, véletlenszerűen generált eseményekkel van tálalva, így mindig új utakon kell haladnunk, hogy elérjük a célt. És bár elvileg minden egyes választásunk hatással van a jövőre, a valóságban sokszor nem érzünk akkora tétet.

Például, egy adott esetben választhattuk, hogy megvárjuk a náci csapatot, akik egy fekete piramishoz igyekeztek, vagy támadunk, mielőtt belépnek. A várakozás mellett döntöttünk, ami lehetővé tette számukra, hogy bejussanak a piramisba, de nem lett volna meglepő, ha harcba bonyolódunk, és akkor talán megszerezzük a kincset. A döntéseink tehát következményekkel járnak, de nem mindig érzünk mély hatást. Az egész játék többet ígér, mint amennyit valójában nyújt.

A túlélés a fő cél

A játékmenet alapja egy nagy térkép, ahol minden lépés egy új döntést, egy új kockázatot jelent. A karakterek, ha meghalnak egy futás során, nem használhatók a következő körben, és a csapatunknak mindig új tagokat kell választanunk. Mivel minden egyes mozdulatunk fogyasztja az üzemanyagot a jeepünkből, és minden egyes golyó értékesebb, mint bármi más, az egész játék folyamatosan arra ösztönöz, hogy spóroljunk, miközben megpróbálunk a lehető legnagyobb hatékonysággal előrehaladni. A scarcity, vagyis az erőforrások hiánya a játékmenet központi eleme, és valóban addiktív tud lenni – de sajnos itt is hamar elérkezünk ahhoz a ponthoz, amikor már annyira kevés az új dolog, hogy egy idő után inkább teherként érezzük, semmint élvezetes kihívásként.

Harc és taktika – Egy kis XCOM lite

A harcrendszer egy erősen leegyszerűsített XCOM-másolat, ahol minden karakternek van egy meghatározott mozgási tartománya, és az akciók sikeressége ritkán százszázalékos. Bár minden karakter rendelkezik egyedi képességekkel, például egy sprinttel, ami megnöveli a mozgást, vagy egy fedezékkel, ami garantálja, hogy a következő támadás nem találja el, valahogy mindezek a mechanikák elég hamar unalmassá válnak. A harcoknak nincs igazi súlyuk, és miután egy párszor végigcsináltuk őket, hamar rájössz, hogy nincs túl sok stratégiás lehetőség, amit az egyszerű karakterkészségek mellett ki lehetne használni.

A játéknak van egy bizonyos ritmusa, de a különböző típusú ellenségek és térképek gyorsan homogénné válnak. Még akkor is, ha a történet minden epizódban új helyzetek elé állít, a harcok és a térképek mechanikája nem kínál érdemi változatosságot. Itt is egyértelműen látszik, hogy a fejlesztők nem kontrollálják teljes mértékben a generált események sorrendjét, és bár ez része a játéknak, valahogy nem teszi igazán izgalmassá.

A grafika és a port problémák

Ha van, ami viszont nem okoz csalódást, az a grafikai megjelenés. A pixelart szép, a karakterek animációi rendben vannak, de semmi olyat nem kínál, ami kitűnne a többi indie játék közül. Az igazság az, hogy a grafika jó, de nem egyedi – a játék nem hoz semmi újat ezen a téren. És, ahogy azt várhattuk, a portolás során akadtak apróbb bakik is, mint például az a bizonyos eszköztipp, ami az egér görgetésére vonatkozott, miközben nyilvánvalóan nem PC-n játszottunk. Az ilyen apró hibák nem rontják el teljesen az élményt, de azért nem segítenek abban, hogy Pathway egy prémium címnek tűnjön.

Összegzés – Szórakoztató, de nem kiemelkedő

A Pathway egy korrekt, de semmiképp sem emlékezetes játék. A véletlenszerű történetmesélés és az XCOM-szerű harcrendszer jól van kivitelezve, de a játék hamar repetitívvá válik, és nem kínál olyan mélységet, amitől igazán kiemelkedhetne. A grafika és a játékmenet nem hibás, de egy olyan piacon, ahol már rengeteg hasonló játék található, könnyen elvész a tömegben.

Pathway screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Pathway screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Pathway screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Pathway screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Pathway screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Pathway screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01JÓL KIDOLGOZOTT, VÉLETLENSZERŰEN GENERÁLT TÖRTÉNET
  • 02SZÓRAKOZTATÓ TÚLÉLÉSI MECHANIKÁK ÉS DÖNTÉSHOZATALI LEHETŐSÉGEK
  • 03JÓ HARCRENDSZER, AMI A MEGFELELŐ STRATÉGIÁVAL SZÓRAKOZTATÓ LEHET
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01A JÁTÉKMENET REPETITÍV ÉS NEM AD ELÉG ÚJDONSÁGOT HOSSZÚ TÁVON
  • 02A KARAKTEREK ÉS KÉSZSÉGEK NEM ELÉG VÁLTOZATOSAK
  • 03A GRAFIKA ÉS ANIMÁCIÓK RENDBEN VANNAK, DE NEM KIEMELKEDŐEK
  • 04BÁR NEM HIBÁS, A PORTOLÁSBAN VANNAK APRÓBB PROBLÉMÁK