A Sega Master System üzletileg sosem rúgott labdába a NES mellett, de aki ott volt akkoriban, pontosan tudja: ez a gép tele volt csendes klasszikusokkal. Olyan játékokkal, amelyek nem harsányan, hanem kitartóan kúsztak be az ember emlékezetébe. **A Wonder Boy III: The Dragon’s Trap** ezek közül is az egyik legerősebb. 1989-ben olyan természetességgel keverte az akció-platformert a nemlineáris felépítéssel és finom RPG-elemekkel, hogy utólag már szinte zavarba ejtő, mennyire előre mutatott. Ma erre mondjuk azt, hogy *Metroidvania*, de akkoriban ez még csak egy furcsán izgalmas, újfajta kaland volt.

Wonder Boy: The Dragon's Trap
SWITCH

Wonder Boy: The Dragon's Trap

Év: 2017Kiadó: Dotemu
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nagyszerű

A Sega Master System üzletileg sosem rúgott labdába a NES mellett, de aki ott volt akkoriban, pontosan tudja: ez a gép tele volt csendes klasszikusokkal. Olyan játékokkal, amelyek nem harsányan, hanem kitartóan kúsztak be az ember emlékezetébe. A Wonder Boy III: The Dragon’s Trap ezek közül is az egyik legerősebb. 1989-ben olyan természetességgel keverte az akció-platformert a nemlineáris felépítéssel és finom RPG-elemekkel, hogy utólag már szinte zavarba ejtő, mennyire előre mutatott. Ma erre mondjuk azt, hogy Metroidvania, de akkoriban ez még csak egy furcsán izgalmas, újfajta kaland volt.

banner
01
CIKK_FEED

A Lizardcube-féle remake nem újraértelmezni akarja ezt az örökséget, hanem megőrizni és felerősíteni. És ami a legfontosabb: érződik rajta, hogy nem megbízásból, hanem rajongásból készült.

A játék alapélménye

Az első percekben még bárki azt hihetné, hogy egy klasszikus oldalnézetes akciójátékkal van dolga. Ugrás, kardcsapás, szörnyek, fantasy környezet. Aztán legyőzzük a Mecha Dragon-t, és a játék egyetlen mozdulattal kiveszi alólunk a megszokott talajt: Wonder Boy gyíkemberré változik. Ez nem poén, nem ideiglenes állapot, hanem az egész kaland alapja.

Innentől a cél világos, de az út nem lineáris. A játékvilág nyitott, összefüggő, és tele van olyan területekkel, ahová még nem juthatunk el. Újabb sárkányok legyőzésével új formákat kapunk: egér, piranha, sólyom – mindegyik saját mozgással, saját logikával. Az egér falra mászik, a sólyom repül, a piranha úszik. A váltás nem szabadon történik, csak bizonyos pontokon, ezért a játék folyamatosan gondolkodásra késztet: mikor, hol és milyen alakban érdemes visszatérni.

Ez a fajta „felszerelés- és képességzáras” világfelépítés ma már ismerős, de itt még mindig meglepően jól működik. Nem azért, mert bonyolult, hanem mert precízen van összerakva. Az egész Monster Land olyan, mint egy jól megtervezett mechanikus óra: minden mindennel összefügg.

Harc, fejlődés, flow

Az ellenfelek legyőzése pénzt, másodlagos fegyvereket és életet ad. A pénzt boltokban költjük el páncélra, pajzsra, fegyverre – ezek nem kozmetikai extrák, hanem érezhetően változtatják a túlélési esélyeinket. A halál nem brutálisan büntető, de nem is következmények nélküli: az extra fegyverek elvesznek, a felszerelés marad. Ez egyensúlyt teremt a kockázat és a jutalom között, és arra ösztönöz, hogy merjek felfedezni.

A játék tempója végig feszes. Nincs felesleges üresjárat, nincs túlbonyolított rendszer. A Dragon’s Trap egyik legnagyobb erénye, hogy sosem akar több lenni annál, ami – és pont ezért működik ennyire jól.

A remake ereje: látvány és hangzás

A Lizardcube munkája itt válik igazán lenyűgözővé. A kézzel rajzolt grafika nem modernizálja, hanem kiteljesíti az eredetit. Olyan, mintha végre látnánk azt, amit annak idején csak elképzeltünk. A karakterek élnek, mozognak, reagálnak. A hátterek részletesek, mégsem tolakodóak. Ez nem egy „HD filter”, hanem valódi újrarajzolás.

A zene ugyanezt a filozófiát követi. Az eredeti dallamok megmaradtak, de valódi hangszerekkel szólalnak meg, és elképesztően jól áll nekik. A hegedű, a gitár, a fúvósok nem elvesznek az élményből, hanem mélységet adnak neki.

És ha mindez túl sok lenne? Egy gombnyomás, és visszaugrok 8-bitbe. Grafika, hang, CRT-scanline, minden ott van. Ez nem extra funkció, hanem tisztelgés.

Apró modern kényelmek

Megmaradt a jelszavas mentés, de kapunk autosave-et és több mentési slotot is. A másodlagos fegyverek közti váltás végre kényelmes, nem kell menükben kotorászni. Ezek nem változtatják meg a játékot, csak kisimítják az éleit – pontosan annyira, amennyire kell.

Ami nem változott – és talán nem is baj

A Dragon’s Trap rövid. Mindig is az volt. Öt-hat óra alatt végigérhető, és bár vannak titkok, nincs igazi újrajátszhatósági kényszer. Ez ma talán kevésnek tűnhet, de közben felszabadító is. Nem húzza az időt, nem akar elfárasztani. Egy tömör, kerek élményt ad, amit egy este alatt be lehet fejezni – és jólesik utána hátradőlni.

Zárás

Ez a remake a lehető legjobb értelemben vett végleges kiadás. Látszik rajta, hogy a készítői értették, mitől volt különleges az eredeti, és nem akarták azt „kijavítani”. Csak megmutatni úgy, ahogy mindig is létezett – a technikai korlátok nélkül.

A Wonder Boy: The Dragon’s Trap ma is működik. Nem mint relikvia, hanem mint játék. És ez talán a legnagyobb dicséret, amit egy ilyen korú cím kaphat.

Wonder Boy: The Dragon's Trap screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Wonder Boy: The Dragon's Trap screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Wonder Boy: The Dragon's Trap screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Wonder Boy: The Dragon's Trap screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Wonder Boy: The Dragon's Trap screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Wonder Boy: The Dragon's Trap screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06