**Az a legszebb az egészben, hogy 2026 táján képes vagyok Switch-en egy friss beat ’em upot játszani, aminek a lelke egy 34 éves Neo Geo vasból nőtt ki, és ez az egész teljesen komolyan veszi magát.**

Vengeance Hunters
SWITCH

Vengeance Hunters

Év: 2024Kiadó: Nalua Studio
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Erős Neo Geo-hangulat, okos ötletek, pár bosszantó hiány

Az a legszebb az egészben, hogy 2026 táján képes vagyok Switch-en egy friss beat ’em upot játszani, aminek a lelke egy 34 éves Neo Geo vasból nőtt ki, és ez az egész teljesen komolyan veszi magát.

banner
01
CIKK_FEED

Öklök reneszánsza, csak most régi hardverről

Mostanában tényleg úgy érzem, hogy kéthetente bedobnak elém egy új belt scrollert, és nekem csak annyi a dolgom, hogy eldöntsem: „ez most a Turtles-lázra ül fel”, vagy tényleg akar valamit mondani a műfajnak. A Vengeance Hunters inkább az utóbbi felé kacsint – már csak azzal is, hogy a fejlesztés Neo Geo-ra indult. Nem „retro hangulat”, hanem konkrétan az a fajta pixeles, arcádos gondolkodás, amitől régen a sarki játékteremben a legjobb gép köré gyűlt a nép.

A felütés kőegyszerű és kicsit pofátlanul klisés: sötét városkép, disztópia, „öltönyös nagyemberek” meg a felső tízezer, akik tönkretesznek mindent. Vállaltan nyers, vállaltan képregényes. A három hős neve viszont olyan, mintha valaki egy energiaitalos dobozról szedte volna: Candy, Golem, Loony. Funkciójuk megvan – atletikus csaj, nagy robot, félig kiborg izomember – de a személyiségük már kevésbé akar a fejedbe égni.

És őszintén? Ez nálam nem az a bűn, ami miatt leteszem. Beat ’em upban a karakter úgyis a kezeden keresztül lesz érdekes. Hogy milyen érzés vele belépni a tömegbe, mennyire „ül” a dash, mennyire pontosan koppan a hard attack. A Vengeance Hunters itt többnyire tudja a leckét.

Pixelart, ami simán kirakható lenne poszternek

A játék legnagyobb azonnali fegyvere a látvány. Nem az a „jópofa indie pixel”, hanem az a rendesen kikevert, részletgazdag háttér- és sprite-munka, amitől akaratlanul is lassabban sétálsz, csak hogy nézd a pályát. Erdők, pusztaság, városi utcák, kötelező irodaházas/céges központ – és még amikor nem is a legizgalmasabb a helyszín, akkor is van benne meló.

Az egésznek van egy enyhén harapós, ’80-as évek rajzfilmes tónusa. Nekem valahol a COPS és a Bravestarr közé esett be a hangulat: elég „felnőttes” a vibe, néha vér is csattan, de közben végig arcád-gyökerű marad. A sprite-ok nagyok, szépen animáltak, és van bennük karakter, nem csak a főhősökben, az ellenfelek mozgásában is.

A zene viszont… korrekt, szintis, hozza a pszeudo-nyolcvanas sci-fit, de nem elég pimasz. Néha mintha Streets of Rage akarna lenni, csak épp nem meri megütni azt a koszos, ütős élét. Inkább lebeg, ambientebb, kevesebb a „na EZ a téma” pillanat. Nem rossz, csak nem ragad rád.

Harc: okos apróságok, amik tényleg számítanak

A Vengeance Hunters harcrendszere nem combo-múzeum, de vannak benne olyan ötletek, amik egyből jelzik: itt valaki gondolkodott.

Van gyenge és erős támadás, ugrás, és egy karakterenkénti „signature” mozdulat, amit korlátlanul használhatsz. Van klasszikus „kitörés” is, amikor két támadást egyszerre nyomsz, és ez életbe kerül – csakhogy itt jön az egyik legjobb húzás: nem azonnal veszed el a HP-t, hanem a feláldozott rész beszürkül. Ha ezután ügyesen nyomod, és nem kapsz pofont, akkor visszaverheted sárgára, vagyis „visszadolgozod” magad. Ez az öreg beat ’em up alapvetés (kitörés ára) egy modern, kockázat-jutalom csavarral, és meglepően jól működik. Nem csak menekülőgomb, hanem döntés.

A kombózás is rugalmas: van zsonglőrözés a levegőben, és ha jó a reflexed, olyan „hop-odacsípek-még-egyet” láncokat tudsz összerakni, ami már fél lábbal a verekedős játékok logikája. Nem Guilty Gear-szint, de éppen elég ahhoz, hogy az ember kísérletezzen.

A három karakter – nem egyenlő esélyekkel

  • Candy nálam a legkevésbé izgalmas. Gyors, oké, de valahogy kevesebb benne a „na, ez miért jó” érzés, és erőben is alulmarad.
  • Loony lassabb, de van egy projektilos signature-je: kilövi a robotkarját, és ezzel kontrollt ad a tér felett. Nem kell mindig bemenni a darálóba, tudsz távolságot tartani.
  • Golem viszont a csapat sztárja. Nem csak erős és gyors, hanem a signature mozdulata konkrétan fogás: földön és levegőben is felkap, majd előre lendít vagy hátradob. Ez az a fajta „arcád-robothumor”, amitől vigyorogva játszol.

Vannak töltött speciálok is, amiket láncokba fűzhetsz, és mindenki tud dash-elni dupla előrenyomással, ami támadással kombinálható. Ezek az apróságok adják azt a „jó, még egy próbát” motivációt, amikor már ismered a pályát, és csak finomítani akarod a futamot.

Azok a kis extrák, amik megtörik a rutint

A játék öt pályát ad, és ezek nem rövid etapok. Viszont a Vengeance Hunters időnként bedob pár ötletes kitérőt: egyszer például motorra ülsz, és a sivatagban szlalomozol mérgező hordók és tintahalszerű valamik között; máshol meg egy boss-fight konkrétan egy „virtuális” 1v1 bunyó egy arcade kabineten belül. Ez a fajta önreflexív baromság nekem mindig jólesik, mert emlékeztet rá, hogy a műfaj nem csak folyosó és pofon.

Ráadásul vannak titkos alsó szekciók és kisebb sztoriváltozatok attól függően, kivel játszol. Nem világmegváltó, de ad egy kis újrajátszhatóságot, ami egy belt scrollernél arany.

Ami dörzsöl: robbanások, fura mellékfegyverek, hiányzó fogások

Most jön a „de”.

A nehézség alapból jól van belőve: kihívás, de tanulható, és kísérletezésre ösztönöz. Csakhogy a játék túl sokszor szakítja meg a flow-t olyan dolgokkal, amik inkább idegesítőek, mint izgalmasak. Rengeteg minden robban. Hordó, bomba, dobozban bomba, csőbomba, ellenfél is robban. Egy idő után úgy éreztem, mintha a pályatervezőnek lenne egy nagy piros „EXPLODE” pecsétje, és minden képernyőre rányomta volna. Meg lehet tanulni kerülni, csak hát nem tudod felkapni a bombákat, nem tudod „okosan” kezelni őket – gyakran csak félbeszakítják a kombót, kizökkentenek, és elvágják azt a jó ritmust, amiért a műfajt szeretjük.

A mellékfegyverek is furák: nem csövek, kardok, puskák, hanem lebegő ágyúk a fejed felett, amik izometrikusan lőnek. Vagyis kicsit fölé és átlósan kell állnod, hogy eltaláld az ellenfelet. Működik, csak nem elég kielégítő. A Capcom-féle The Punisher brutál puskái után ezek olyanok, mintha egy távirányítós játékágyút csattogtatnál.

És ami a legszokatlanabb: nincs rendes grab. Márpedig a belt scrollerben a fogás nem luxus, hanem tömegkezelés, ritmus, kontroll. Lehet mondani, hogy a Vengeance Hunters a saját útját járja, de a hiányát nagyon érezni, főleg amikor körbevesznek. Golem azért is élmény, mert a signature-je legalább ad valamiféle „fogás-érzetet” – és ettől még jobban látszik, mennyire hiányzik ez a többieknél.

A harc amúgy összességében jó, de nem mindig olyan „kattanós”, mint a legjobb ’90-es évekbeli arcade bunyókban. A kombó építése működik, csak a visszajelzés, a súly, a kapcsolódás néha kicsit puhább, mint szeretném. Mintha egy fél fokkal kevesebbet ütne minden, mint amennyit a sprite megígér.

Zárás

A Vengeance Hunters egy becsületes, néha kifejezetten okos belt scroller, ami a Neo Geo-s gyökereit nem jelmeznek használja, hanem identitásnak. A látvány első osztály, a harcban vannak modern, stratégiai csavarok, a bossok pedig elég kreatívak ahhoz, hogy visszahozzák a kedvedet akkor is, amikor már a huszadik robbanás nyomja szét a ritmusodat.

Nem lett műfaji csúcstartó, és nem is az a játék, amit mindenki polcára kötelezően felírnék. De ha szereted a műfajt, és van benned hajlam arra, hogy kombókat „bányássz” és megtanuld a pályákat, akkor a Vengeance Hunters egy stabil, színes, néha meglepően rafinált darab.

Vengeance Hunters screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Vengeance Hunters screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Vengeance Hunters screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Vengeance Hunters screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Vengeance Hunters screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Vengeance Hunters screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01KIEMELKEDŐ PIXEL ART ÉS ANIMÁCIÓ, ERŐS VIZUÁLIS IDENTITÁS
  • 02OKOS KOCKÁZAT-JUTALOM RENDSZER A KITÖRÉSNÉL (VISSZAHOZHATÓ ÉLETERŐ)
  • 03KREATÍV BOSSOK, TITKOS SZAKASZOK ÉS PÁR KELLEMESEN VÁRATLAN JÁTÉKMENET-KANYAR
  • 04JÓ ALAP NEHÉZSÉG, AMI TANULÁSRA ÉS KÍSÉRLETEZÉSRE ÖSZTÖNÖZ
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01A HÁROM FŐHŐS KÖZÜL NEM MINDEGYIK ELÉG ÉRDEKES VAGY HASZNOS (CANDY KÜLÖNÖSEN HALVÁNY)
  • 02TÚL SOK ROBBANÓS AKADÁLY, AMI RENDSZERESEN SZÉTVÁGJA A FLOW-T
  • 03FURCSA, KEVÉSSÉ KIELÉGÍTŐ MELLÉKFEGYVER-RENDSZER
  • 04A GRAB HIÁNYA FELTŰNŐ, ÉS CSÖKKENTI A TÖMEG FELETTI KONTROLL ÉRZETÉT