Mi történik, amikor egy gyönyörűen megtervezett világ egy borzasztóan unalmas játékkal találkozik? Nos, pontosan ez a helyzet a *Vambrace: Cold Soul* esetében. Az Icenaire városában játszódó, sötét, gótikus hangulatú RPG szép és lenyűgöző, de valahol útközben elfelejti, hogy miért is jó játszani. A történet erős, de a játékmenet annyira gyengén van összerakva, hogy a végén már csak a világ gyönyörű grafikáját figyeljük, miközben a játék szó szerint kinyírja az időnket.

Vambrace: Cold Soul
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Gyönyörű világ, de a játékmenet és a mechanikák teljesen elmaradnak az elvárásoktól.
Mi történik, amikor egy gyönyörűen megtervezett világ egy borzasztóan unalmas játékkal találkozik? Nos, pontosan ez a helyzet a Vambrace: Cold Soul esetében. Az Icenaire városában játszódó, sötét, gótikus hangulatú RPG szép és lenyűgöző, de valahol útközben elfelejti, hogy miért is jó játszani. A történet erős, de a játékmenet annyira gyengén van összerakva, hogy a végén már csak a világ gyönyörű grafikáját figyeljük, miközben a játék szó szerint kinyírja az időnket.
Történet – Kezdésnek jó, de...
A Vambrace: Cold Soul története igazán erős alapokkal indít. Evelia Lyric, a főszereplőnk egy különleges erejű lánnyá válik, aki a Frostfence-t áthidalva próbálja megmenteni a világot a gonosz király, a Shades Királya elől. A világ, a karakterek, a háttértörténet mind erős potenciált mutatnak, de a játék terén hamar kiderül, hogy ez a potenciál szép lassan elhalványul. Az elején egy erőteljes narratív ív indul, de túl sok időt töltünk a hosszú beszélgetésekkel és az alapozással, miközben elfelejtjük, hogy egy dungeon-crawling RPG-ről beszélünk.
A történet erős kezdés után nem találja meg a ritmusát, és a végén már csak egy lassan hömpölygő háttértörténet marad, amely egyre inkább semmibe vész. A helyszínek, a világ, és az elgondolkodtató motívumok mind-mind összetett elemek, de mivel a játékmenet nem segíti őket, a történet már nem képes valódi élményt nyújtani.
Játékmenet – A bátorság és a monotónia keveréke
A játék legnagyobb problémája, hogy a világ szépségét és az izgalmas történetet a mechanika és a játékmenet nem képes igazán segíteni. A dungeon-crawling részek hamar unalmassá válnak, mivel a játékmenet nem teszi lehetővé, hogy bármi különlegeset vagy érdekeset történjen. A harc unalmas, és szinte teljesen kiszorítja az egyedi taktikák alkalmazásának lehetőségét.
A harcrendszer nagyon leegyszerűsödik; minden karakter csak pár alap támadást végez, és igazából nincs semmi izgalmas vagy komplex benne. Ráadásul a harcok között sokszor szenvedünk azzal, hogy a választott támadásunk nem találja el a célt, miközben a játékosnak nincs beleszólása abba, hogy miként alakulnak a dolgok. Az AI annyira egyszerű, hogy a csapat tagjai szinte semmiféle jelenlétet nem képviselnek, és az egész harc inkább egy végeláthatatlan türelemjáték, mintsem valódi kihívás.
A félelemmechanizmus, ami hasonlít a Darkest Dungeon-ben találhatóhoz, nem segíti a hangulatot – egyszerűen csak egy olyan mérőeszközként jelenik meg, ami folyamatosan növekszik, anélkül, hogy bármi jelentős hatása lenne. Ahogy a félelem nő, úgy válik egyre nehezebbé a dolgunk, de mivel az alapvető harci mechanika már nem elég erős, ez csak további frusztrációt okoz.
A térkép és a dungeonök – A navigáció kihívása
A térkép és a dungeonok elrendezése is erősen zavaró. A játékban egyértelműen érezhető, hogy sokkal többet vártunk volna attól, hogy a város, a dungeonok és a helyszínek jobban összekapcsolódjanak a játékmenethez. A térkép nem mindig van összhangban a valós elrendezéssel, így sokszor keringünk körbe-körbe, míg végül magunknak kell kitalálnunk, hogy hol is járunk éppen. Az, hogy a játék nem ad megfelelő iránymutatást, egyszerűen unalmassá és frusztrálóvá teszi a felfedezést.
A csapdák, amelyek láthatatlanok maradnak, szintén egy extra rétegnyi frusztrációt adnak hozzá, főleg, amikor a játék azt állítja, hogy ha magasabb a karakterünk észlelése, akkor képesek vagyunk észrevenni őket – csak hogy még így is sokszor beleszaladunk a csapdákba. Egy másik példa, amikor a különféle ládák és zsákok tartalmát nézegetjük, miközben semmi igazán érdekeset nem találunk bennük. Az egész rendszer teljesen felesleges időpazarlásnak tűnik, és csak még unalmasabbá teszi a dungeonokat.
Vizuális élmény – Gyönyörű, de nem elég
A grafika kétségkívül a Vambrace: Cold Soul legnagyobb erőssége. A világ gyönyörű, az Icenaire városának épületei, a jég és hó minden egyes részletében ott van a munka, amit a fejlesztők beleöltek. Azonban a látvány, noha lenyűgöző, nem képes megmenteni az élményt, ha a játékmenet nem hoz valami valódi izgalmat. A játék dizájnja nagyszerű, de amikor egy ilyen látványos világot unalmas játékmenet övez, az elég gyorsan kiüti a játék többi pozitív aspektusát.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYÖNYÖRŰ GRAFIKA: A VILÁG ÉS AZ ATMOSZFÉRA ELKÉPESZTŐ RÉSZLETESSÉGGEL VAN MEGTERVEZVE.
- 02ERŐS TÖRTÉNET ALAP: AZ ALAPÖTLET ÉS A HÁTTÉRTÖRTÉNET ÉRDEKES, ÉS NAGY POTENCIÁL REJLIK BENNE.
- 03RÉSZLETES VILÁGÉPÍTÉS: AZ ICENAIRE ÉS A KÖRNYEZŐ TERÜLETEK VALÓBAN LENYŰGÖZNEK.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01UNALMAS HARCRENDSZER: A HARCOK SEKÉLYESEK, ÉS NEM KÍNÁLNAK VALÓDI KIHÍVÁST VAGY STRATÉGIÁT.
- 02NAVIGÁCIÓS PROBLÉMÁK: A TÉRKÉP ÉS A DUNGEONOK ELRENDEZÉSE ZAVARÓ ÉS FRUSZTRÁLÓ.
- 03ISMÉTLŐDŐ JÁTÉKMENET: A JÁTÉKOSOK SOK IDŐT TÖLTENEK FELESLEGES KERESGÉLÉSSEL ÉS FELADATOKKAL, MIKÖZBEN A JÁTÉK NEM NYÚJT ELÉG JUTALMAT.



























