Kevés JRPG van, ami már az első percben úgy húzza ki alólad a szőnyeget, mint a **The Longest Five Minutes**. A játék konkrétan **a végső boss harccal indul**, és nem afféle ál-kezdésről van szó. A főhős – a fájdalmasan beszédes nevű **Flash Back** – ott áll a Démonkirály előtt, kard a kézben… és fogalma sincs, hogy ki ő, miért van ott, vagy kik azok az emberek, akik az életüket bízzák rá. Ez az alaphelyzet egyszerre zseniális és kicsit kínos, de szerencsére inkább az előbbi irányba billen.

The Longest Five Minutes
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
Kevés JRPG van, ami már az első percben úgy húzza ki alólad a szőnyeget, mint a The Longest Five Minutes. A játék konkrétan a végső boss harccal indul, és nem afféle ál-kezdésről van szó. A főhős – a fájdalmasan beszédes nevű Flash Back – ott áll a Démonkirály előtt, kard a kézben… és fogalma sincs, hogy ki ő, miért van ott, vagy kik azok az emberek, akik az életüket bízzák rá. Ez az alaphelyzet egyszerre zseniális és kicsit kínos, de szerencsére inkább az előbbi irányba billen.
Öt perc, ami órákig tart
Az egész játék erre az egyetlen boss harcra van felfűzve. A képernyő sarkában ketyeg az idő, miközben a „jelenben” zajló csata párbeszédek formájában halad előre. Egy-egy kulcsmondat, döntés vagy érzelmi csúcspont emlékeket indít el, és hirtelen visszakerülünk a múltba, ahol egy-egy rövidebb RPG-fejezetet játszunk végig.
Ez a folyamatos oda-vissza ugrálás a jelen és a múlt között adja a játék igazi erejét. Nem kronologikus, nem lineáris, és gyakran csak utólag áll össze, hogy egy-egy korábbi esemény miért volt fontos. Olyan, mintha egy már lezajlott kaland darabkáit raknád össze, miközben már tudod, mi a tét a végén.
RPG, de csak épp annyira
A szerepjátékos rész szándékosan le van csupaszítva. A fejezetek különböző időszakokból származnak, így teljesen mindegy, mennyit grindolsz, mennyi pénzt gyűjtesz, vagy milyen felszerelést veszel – a következő emlékben simán lehet, hogy a csapatod erősebb vagy épp gyengébb lesz.
A fejezetek célorientáltak: van egy kötelező feladat és általában két opcionális. NPC-k segítése, utazás a világtérképen, harcok, majd egy dungeon, ami több szintes, a végén egy boss-szal. Az egész nagyon ismerős, csak épp nincs benne valódi kényszer a maximalizálásra.
Harc: kényelmes, talán túl kényelmes
A harcrendszer kifejezetten barátságos. Négyfős csapat, klasszikus szerepekkel (fizikai támadó, mágus, healer), de az első félidőben gyakorlatilag bármit megnyersz alap támadásokkal. Ráadásul van egy rendszer, amivel harcon kívül filléres mana-költséggel gyógyíthatod az egész csapatot.
A végjátékra valamennyire szigorodik a helyzet, és ha elkezdesz tényleg kísérletezni a képességekkel, jobban is érzed a rendszert, de összességében ez egy nagyon alacsony stresszű RPG. És furcsa módon ez most nem baj. Ez a játék nem arról szól, hogy optimalizálj, hanem hogy átéld a történetet.
Amikor kisiklik a sztori
Van két pont, ahol a varázs megbicsaklik. Az egyik a narratíva néhány furcsa mellékága. Minél többet beszélsz a helyiekkel, annál több tartalmat kapsz – de egy teljes fejezet, ami arról szól, hogy férfiak leskelődnek fürdőző nőkre, egyszerűen nem illik ide. Se hangulatban, se ízlésben.
A másik gond, hogy a könnyű harc miatt a játék gazdasági rendszere gyakorlatilag értelmetlen. Fegyverboltok, fogadók, item shopok – mind ott vannak, de soha nem éreztem szükségét, hogy bármit vegyek. Úgyis elveszíted a felszerelést, amikor továbblépsz a következő emlékbe.
Minijátékok: meglepően erősek
Pozitív meglepetés a három opcionális minijáték, amelyek gyakran egy-egy fejezet céljai között bukkannak fel. Ezek nem csak időhúzók, hanem tényleg szórakoztatóak. A Haunted Run például egy egyszerű auto-runner, szellemekkel és érmegyűjtéssel, és konkrétan nagyobb kihívást nyújt, mint a fő játék.
Ráadásul addig játszod őket, ameddig csak akarod, ami jól jön, ha egy kis könnyedebb szünetre vágysz a drámai fordulatok között.
Hangulat, ami magával visz
A játék legerősebb fegyvere a hangulata. A látvány kifejezetten nosztalgikus, de nem olcsó pixelromantikával, hanem gondosan megrajzolt, meleg színvilággal. A karakterek szerethetőek (Regent kivételével, akit szívesen kilőnék egy ágyúból), a történet pedig több irányba is elágazhat.
A zene… nos, van két-három téma, ami annyira szép, hogy majdnem verset írtunk róla a szerkesztőségben. Ez az a fajta soundtrack, ami csendben dolgozik, de mélyen betalál.
Zárás
A The Longest Five Minutes mer nagyot húzni: fejre állítja a klasszikus JRPG-szerkezetet, és nem az útról, hanem a végpontról mesél. A játékmenet talán túl könnyű, a gazdasági rendszer felesleges, és vannak kínos narratív kitérők, de mindez eltörpül amellett, amit történetmesélésben és hangulatban nyújt.
Ez nem egy „még egy JRPG”. Ez egy különös, szerethető, kicsit esetlen, de emlékezetes kaland. Ha hagyod, hogy beszippantson, nehéz lesz letenni.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EREDETI, FEJRE ÁLLÍTOTT RPG-KONCEPCIÓ
- 02ERŐS TÖRTÉNET, JÓL ELTALÁLT TEMPÓVAL
- 03SZERETHETŐ KARAKTEREK ÉS GYÖNYÖRŰ HANGULAT
- 04SZÓRAKOZTATÓ MINIJÁTÉKOK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01TÚL KÖNNYŰ HARCRENDSZER
- 02FELESLEGES GAZDASÁGI ELEMEK
- 03NÉHÁNY ÍZLÉSTELEN NARRATÍV KITÉRŐ
- 04AZ ÁR KICSIT MAGAS A TARTALOMHOZ KÉPEST





























