Ritkán érzem azt egy játék közben, hogy többet dolgozik a karom, mint az agyam, de a Spartan Fist pár perc alatt eléri, hogy ez legyen a legnagyobb teljesítménye.

Spartan Fist
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szép ököl, gyenge ütés
Ritkán érzem azt egy játék közben, hogy többet dolgozik a karom, mint az agyam, de a Spartan Fist pár perc alatt eléri, hogy ez legyen a legnagyobb teljesítménye.
Az ököl mint főszereplő
A Spartan Fist nem kertel: „first-person puncher”, és ezt halálosan komolyan is veszi. Itt nincs fegyver, nincs lövöldözés, csak két ököl, egy aréna, és egy rakás ellenfél, akiknek láthatóan nincs jobb dolguk annál, mint hogy körbeálljanak és felváltva próbáljanak megpüfölni. Rövid távon ez kifejezetten felszabadító tud lenni. Az első pár menetben ott a nyers öröm, ahogy közelről, testközelből intézem el az ellenfeleket.
A gond ott kezdődik, amikor ez az élmény nem nagyon változik.
Mozgásvezérlés: jó ötlet, rossz időzítés
A Switch-verzió egyik nagy trükkje a mozgásvezérlés, ami papíron tökéletesen passzolna az ökölharcos koncepcióhoz. A gyakorlatban viszont inkább olyan, mintha egy Kinect-demót próbálnék túlélni 2026-ban. Hadonászok, csapkodok, próbálom eltalálni a ritmust, de az egész ritkán érződik pontosnak vagy megbízhatónak.
Én gyorsan visszaváltottam a hagyományos irányításra, ahol ZL és ZR lett a bal és jobb ököl. És láss csodát: így rögtön élvezhetőbb lett. Nem zseniális, de legalább kiszámítható.
Harc, ami majdnem működik
Alapvetően a bunyó nem rossz. Három különböző harcmodor között válthatok – van lassabb, nagyobbat ütő stílus, van pörgősebb, és olyan is, ami feldobja az ellenfeleket a levegőbe. Ez arra kényszerít, hogy reagáljak, főleg amikor az ellenfelek pajzsot húznak maguk köré, és csak bizonyos stílussal lehet feltörni a védelmüket.
Ez mind jól hangzik, de a lock-on rendszer képes romba dönteni az egészet. Első személyű nézetben ösztönösen mozgatom a jobb kart, erre a játék gondol egyet, és átvált egy másik ellenfélre. Nem akkor, amikor akarom, hanem amikor ő úgy érzi. Ez folyamatosan megtöri a flow-t, és egy idő után inkább fárasztó, mint izgalmas.
Roguelike ízek, üres kalóriák
Az arénák felépítése ismerős: megtisztítom a szobát, választok útvonalat, megyek a boss felé, közben random perkeket kapok. Új öklök, elemi erők, bónuszok – csak épp nincs igazán súlyuk. Egy menet nagyon hasonló a másikhoz, és hiába a véletlenszerűség, az élmény meglepően lapos marad.
Ez az a pont, ahol eszembe jutnak jobb példák a műfajból, és a Spartan Fist sajnos nem állja jól az összehasonlítást. Amit csinál, azt korrektül csinálja, de semmi nem ragad meg hosszabb távon.
Látvány: az ököl legalább jól néz ki
Ami viszont tényleg rendben van, az a vizuális stílus. A pixeles grafika üt, a blokkos vérfröccsenések (vagy szivárványok, ha úgy állítom be) látványosak, és az egésznek van egy sajátos hangulata. Kár, hogy a játékmenet nem tud felnőni ehhez a külsőhöz.
Zárás
A Spartan Fist tipikusan az a játék, amit jó öt percig nyomni, aztán ugyanilyen jó letenni. Rövid távon szórakoztató, vizuálisan rendben van, de mélység híján gyorsan kifullad. Az ököl lendül, a pixel vér fröccsen, de az ütés végül nem igazán fáj.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EGYEDI, MARKÁNS VIZUÁLIS STÍLUS
- 02AZ ALAP HARCRENDSZERBEN VAN POTENCIÁL
- 03MOZGÁSVEZÉRLÉS ÉRDEKES KÍSÉRLETKÉNT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01FRUSZTRÁLÓ LOCK-ON MECHANIKA
- 02KEVÉS VALÓDI VÁLTOZATOSSÁG
- 03POWER-UPOKNAK NINCS IGAZI JELENTŐSÉGE
- 04GYORSAN KIFULLADÓ ÉLMÉNY






























