Amikor egy mobilról konzolra átvitt játék megpróbálja átadni azt a varázst, ami a telefonos verzióban működött, de nem igazán találja meg a helyét, akkor **Seven Knights: Time Wanderer**-t kapunk. Ez a játék nemcsak hogy egy elcsépelt történettel rukkol elő, de a **mobiljáték-szerű irányítás**, a **szürke harcok** és a **lapos karakterek** együttesen olyan élményt adnak, amit nem igazán érdemes elmélyülten felfedezni. De akkor miért maradtam mégis rajta egy ideig?

Seven Knights: Time Wanderer
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Gyenge
Amikor egy mobilról konzolra átvitt játék megpróbálja átadni azt a varázst, ami a telefonos verzióban működött, de nem igazán találja meg a helyét, akkor Seven Knights: Time Wanderer-t kapunk. Ez a játék nemcsak hogy egy elcsépelt történettel rukkol elő, de a mobiljáték-szerű irányítás, a szürke harcok és a lapos karakterek együttesen olyan élményt adnak, amit nem igazán érdemes elmélyülten felfedezni. De akkor miért maradtam mégis rajta egy ideig?
A történet és a világ: Miért csinálom ezt?
A játék története semmi különös: Vanessa, egy fiatal lány, aki a családja titkos kincstárában kutatva egy olyan idő- és térbeli szakadékba kerül, ami igazából csak az első lépéseket adja meg a történethez. Az egész koncepció inkább tűnik hamar összedobott fanficnek, mint egy jól átgondolt játéknak. Sandy, a beszélő homokóra egyedül segíti Vanessát, hogy elérje a célját, miközben ő maga is különféle titkokat rejteget. De miért épp ezeket a karaktereket irányítjuk, és miért harcolunk folyamatosan a semmivel? Jó kérdés, amire nem adnak választ. A párbeszédek gyorsan elrohanják a karakterek bemutatását, így tényleg nem lehet érteni, miért csinálunk bármit is a történetben. Ha nem ismered az alapjátékot, akkor egy általános zűrzavarnak fog tűnni, amit a játékmenet sem segít.
A játékmenet: Harc, ami inkább megkeseríti az élményt
A harcrendszer az egyetlen dolog, ami talán érdekes lehet, de sajnos nagyon gyorsan ismétlődővé válik. A játékmenet úgy működik, hogy minden karakter két fő képességgel rendelkezik, plusz egy "Strike" képességgel, ami folyamatosan töltődik, amint más képességet használunk. Az ötlet nem rossz, de gyorsan monoton lesz, mivel nem igazán változik a harc dinamikája. Az egész harc nem más, mint gyors gombnyomogatás, miközben figyeljük, hogy mikor töltődik fel a time gauge. A probléma az, hogy minden taktikai döntés gyakran túl rövid idő alatt történik meg, így a döntések sokszor nem is érződnek igazán megtett lépésnek.
Az ellenfelek gyengeségeinek kihasználása lenne a cél, de mivel a játék nem ad elég információt, hogy mi történik valójában, a harc egyszerűen unalmas és fárasztó lesz. Ahogy a történet is, úgy a harcok is kicsit szürkévé válnak – és ez nem az a fajta monotonitás, ami kellemes, hanem inkább csak zavaró.
A grafika és a dizájn: Elavult és zavaró
A vizuális megjelenítés nem segít sokat a játékélmény fokozásában. A 3D-s karaktermodellek igazán elavultak – határozottan a 90-es éveket idézik, és nem azért, mert nosztalgikusak, hanem inkább bántóan durván kidolgozottak. A pályák és a háttérvilág is ugyanilyen szürke és unalmas, miközben a 2D-s karakterek és a 3D-s környezet közötti minőségkülönbség éles, zavaró ellentétet képez.
A játék világának bárgyú és kicsit zűrzavaros megjelenítése sem segíti elő, hogy igazán elmerüljünk benne. A pályák túlságosan lineárisak, a felfedezés pedig teljesen szűk: minden egyes szakaszon úgy érzed, hogy csak a következő történeti pontot várod, miközben a változatosság teljesen hiányzik.
A zene: Semmi extra
A zene... hát, annyit mondhatunk, hogy nem lesz a dalszövegek és a hangeffektek közül semmi olyan, amit órák múlva emlegetnénk. A háttérzene talán jól illeszkedik a játék hangulatához, de igazából nem sok hatással van a játékmenetre. A zenének nem sok emlékezetes pillanata van, így igazából nem igazán ad hozzá semmit az élményhez. Az igazán jó RPG-k zenei anyaga átjárja a történetet, és érzelmi töltetet ad a harcoknak, itt viszont inkább csak egy apró kiegészítő szerepe van.
Záró gondolatok
A Seven Knights: Time Wanderer nem váltja meg a világot, és nem ajánlanám senkinek, aki nem mélyül el a franchise történetében. A játékmenet egyhangú, a grafika elavult, és bár az ötlet érdekes, a kivitelezés nem igazán jön össze. A harcok nem elég dinamikusak, a történet semmi újat nem hoz, és bár a játékosok rajongói talán értékelhetik az apró fanservice-eket, az új játékosok hamar csalódottak lesznek.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01JÓ KARAKTEREK ÉS HANGSÚLYOS SZEREPLŐK A MOBIL VERZIÓRÓL
- 02JAPÁN SZINKRON ÉS KARAKTERPORTRÉK REMEKÜL SIKERÜLTEK
- 03JÓ HARCI ALAPÖTLET, AMIT ÉRDEKES MÓDON PRÓBÁLTAK MEGVALÓSÍTANI
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SZÜRKE, ELAVULT GRAFIKA, AMI NAGYON ELMARAD A SWITCH LEHETŐSÉGEITŐL
- 02EGYHANGÚ HARCOK ÉS ISMÉTLŐDŐ JÁTÉKMENET A KARAKTEREK ÉS KÉPESSÉGEK TERÉN
- 03A TÖRTÉNET NEM ELÉGGÉ MEGTARTÓ, HIÁNYZIK A MÉLYEBB KARAKTERÁBRÁZOLÁS
- 04SZŰKÖS FELFEDEZÉS ÉS NEM ELÉG SZÓRAKOZTATÓ VILÁG

























