A Mato Anomalies az a játék, ami annyi ötletet dobál felém egyszerre, hogy a végén nem én vesztem el benne, hanem ő veszti el saját magát.

Mato Anomalies
SWITCH

Mato Anomalies

Év: 2023Kiadó: PLAION
5

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Jó ötletek temetése repetícióval és túlírással, néha felvillan, de ritkán ragad meg

A Mato Anomalies az a játék, ami annyi ötletet dobál felém egyszerre, hogy a végén nem én vesztem el benne, hanem ő veszti el saját magát.

banner
01
CIKK_FEED

Bevezetés

Van az a pont, amikor már nem azt kérdezem, hogy „na és most mi jön?”, hanem azt, hogy „miért kell ezt megint végigcsinálnom?”

Neo-Shanghai, noir detektív, démonok – papíron menő

A felütés kifejezetten csábító. Egy neo-futurista Sanghaj, mintha a Blade Runner díszletei közé szórtak volna pár animés neonreklámot. Két főszereplő: Doe, a keménykötésű magándetektív, aki inkább aggyal játszik, és Gram, a titokzatos exorcista segéd, aki meg… hát, ő az, aki ténylegesen üti a démonokat.

A várost furcsa anomáliák rángatják szét, a háttérben ott a Bane Tide nevű démoni fertőzés, mi pedig nyomozunk, szövetségeseket gyűjtünk, és előbb-utóbb összeáll a négyfős csapat. Eddig még rendben is lenne, mert ez a „modern JRPG noir köntösben” képlet simán elbírna egy jó sztorit.

Csak a Mato Anomalies nem tud megmaradni ennél a tiszta alapnál.

Túl sok minden akar lenni – és egyik sem lesz igazán

A történetet képregénycsíkos átvezetők mesélik, ami önmagában ötletes, sőt, helyenként kifejezetten hangulatos. A gond az, hogy a szöveg folyamatosan túlírt, nehézkes, és olyan technoblabla meg filozofálgatás ömlik belőle, amitől egy idő után úgy éreztem magam, mintha egy rossz sci-fi előadásra ültem volna be, ahol a tanár is csak úgy tesz, mintha értené.

A játék állandóan dobálja be az új fogalmakat, frakciókat, motivációkat, „nagy gondolatokat”, de ritkán áll meg annyira, hogy ezek össze is álljanak. Nem az a baj, hogy komoly témákhoz nyúl – azzal semmi gond –, hanem hogy közben nem ad kapaszkodót. A karakterek sem igazán húznak be: sokszor csak beszélnek, magyaráznak, pózolnak, aztán továbbállnak, mint egy rosszul megírt vizuális novel mellékszereplői.

És igen, itt-ott felvillan valami érdekes. Néha tényleg érzem, hogy ebből lehetne valami. Csak aztán a játék gyorsan eltemeti saját magát egy újabb adag túlzásba vitt expozícióval.

Lair-ek, mint „paloták”, csak lélek nélkül

A Persona-hatás nem titok: a harcok egy-egy tematikus „lair”-ben zajlanak, ami a játék saját palota-rendszere. Az első például egy elcsavart tőzsde, később jön az elnyomottak nyomorát szimbolizáló díszlet, meg egy lebegő színház egy csapdába ejtett celebnél. Ezek a koncepciók jók. Az a baj, hogy a megvalósítás hamar rutin lesz.

A pályák egyszerűek, a környezeti feladványok minimálisak, és nagyon gyorsan repetitívvé válik az egész. A legrosszabb pedig az, hogy a játék imád visszaküldeni ugyanazokba a lair-ekbe újra és újra, főleg az első tíz órában. Nem „visszatérés új kontextussal”, hanem „menj vissza, mert a játék így húzza az időt”.

Itt törik meg nálam a flow: nem felfedezek, nem haladok, hanem visszajárok egyre unottabban, miközben a játék azt várja, hogy ettől majd jobban érdekel a sztori.

Harc: minden megvan, csak nem izgalmas

A körökre osztott rendszer alapjai rendben vannak: fegyverek, skillek, fejlesztések, képességfák. De az egész olyan, mintha valaki kipipálta volna a JRPG-listát, aztán elfelejtette volna beletenni az igazi fűszert.

Az ellenfelek unalmasak, a támadások nem túl látványosak, a „nagy” képességek lassan töltődnek és ritkán érzem azt, hogy na, ez most fordított a helyzeten. Sokszor inkább csak végigkattintom a köröket, mert nem igazán van mit kitalálni. Amikor pedig egy rendszer nem ösztönöz döntésekre, akkor onnantól csak munka.

A kártyajátékos agyhack: a legjobb ötlet, amit sikerül megfárasztani

Van egy másik pillére is a játéknak: időnként „mind hack” szegmensek jönnek, kártyajáték formájában. Itt kell letörni egy makacs informátor vagy ellenfél mentális ellenállását. Na, ez az a rész, ahol először éreztem azt, hogy „oké, ebben van valami”.

Paklit építesz, meggyőzéssel sebzel, közben védekezel, buffolsz, és random anomáliák másznak elő, amik folyamatosan beleszólnak a menetedbe: regenerálódó bogarak, irányt váltó támadások, ellopott erő, random célpontokra szórt sebzés. Ezeket ki kell szedni, különben nem haladsz, de ha kiszeded őket, visszajönnek pár kör múlva.

Papíron ez feszült, érdekes, többfrontos figyelmet igénylő rendszer. A gyakorlatban viszont gyakran inkább frusztráló és fárasztó. Nem azért, mert nehéz, hanem mert idővel úgy érződik: a játék mesterségesen akadályoz, hogy húzza a kört. Megint csak: a jó ötlet megvan, a ritmus nincs eltalálva.

Bejárás és küldetések: a kis terek nagy visszajárása

A város néha tényleg hangulatos. Vannak jó háttérképek, neonfény, érdekes sziluettek. De sok helyszín pici, üres, és a játék ráadásul imád ugyanazokon az útvonalakon visszaküldeni, hogy lebonyolíts pár lapos beszélgetést. Egy ponton én is azt vettem észre, hogy inkább kihagyom a mellékküldetéseket, és gyorsutazok, csak hogy mielőbb visszakerüljek a „lényeghez”.

A gond az, hogy a „lényeg” sem elég erős ahhoz, hogy ezt hosszú távon indokolja.

Technika: többnyire rendben, de nem makulátlan

Switchen alapvetően stabilan futott, legalábbis a nagyobb bajok elkerültek. Pár fps-döccenés a lair-ekben, némi fagyás és apró glitch területváltásoknál – semmi, ami teljesen szétszedné az élményt, de elég ahhoz, hogy érezd: ez egy ambiciózus indie vállalás, nem egy atombiztos nagykiadós produkció.

Zárás

A Mato Anomalies-t nem tudom teljesen leírni, mert látszik rajta az ambíció. A városképben, a műfajmixben, a képregényes prezentációban és a kártyás agyhackben tényleg van néhány jó szikra. Csak közben a játék saját súlya alatt rogy meg: a túlírt, nehézkes történet, a repetitív dungeonök, a lapos harc és a gyorsan megfáradó kártyás szegmensek együtt olyan türelempróbává teszik, amiből én inkább kiszállnék, mielőtt bármi igazán emlékezetes történne.

Ha valaki nagyon szeretné a Persona-hangulatot más díszletek között, talán talál benne kapaszkodót. Én viszont azt éreztem, hogy itt a stílus sokszor megelőzi a tartalmat – és ez ritkán jó jel.

Mato Anomalies screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Mato Anomalies screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Mato Anomalies screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Mato Anomalies screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Mato Anomalies screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Mato Anomalies screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01AMBICIÓZUS MŰFAJMIX (JRPG, VISUAL NOVEL, KÁRTYÁS „MIND HACK”)
  • 02NÉHOL KIFEJEZETTEN HANGULATOS NEO-SHANGHAI HÁTTÉRKÉPEK
  • 03A KÉPREGÉNYES ÁTVEZETŐK STÍLUSOSAK
  • 04A KÁRTYÁS SZEGMENSEKBEN VAN POTENCIÁL
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01TÚLÍRT, TECHNOBLABLA-S SZTORI ÉS GYENGE KARAKTEREK
  • 02UNALMAS, REPETITÍV KÖRÖKRE OSZTOTT HARC
  • 03EGYSZERŰ, DARÁLÓS DUNGEONÖK ÉS RENGETEG VISSZAJÁRÁS
  • 04A KÁRTYAJÁTÉK GYORSAN FRUSZTRÁLÓVÁ ÉS FÁRASZTÓVÁ VÁLIK
  • 05APRÓBB TELJESÍTMÉNY- ÉS BETÖLTÉSI PROBLÉMÁK