Van valami furcsán megnyugtató abban, amikor egy ekkora sorozat egyszer csak hátralép egyet, és azt mondja: „oké, most emlékezzünk rá, honnan jöttünk”. A Final Fantasy IX-et én mindig is így éreztem: nem a legtrendibb, nem a legélesebb, de talán a legszívósabban szerethető.

Final Fantasy IX
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Ráncos klasszikus, de még mindig van benne varázslat
Van valami furcsán megnyugtató abban, amikor egy ekkora sorozat egyszer csak hátralép egyet, és azt mondja: „oké, most emlékezzünk rá, honnan jöttünk”. A Final Fantasy IX-et én mindig is így éreztem: nem a legtrendibb, nem a legélesebb, de talán a legszívósabban szerethető.
A Final Fantasy IX az a játék, ami mosolyogva megfogja a kezed, aztán félúton halkan közli, hogy mostantól a létezés értelméről is beszélgettek.
Bohóckodásból világvége, egy kicsit összevissza módon
A sztori Zidane-nal indul, aki a lehető legkomolytalanabb hős-alapanyag: majomfarokkal rohangáló, sármos tolvaj, színházi társulattal, elrontott emberrablással és egy olyan kezdéssel, ami simán lehetne egy könnyed kalandfilm első felvonása. Aztán persze a Final Fantasy-szabálykönyv szerint nem marad így. Hamar elkezd sötétedni az ég, jönnek a nagy témák, identitás, létkérdések, olyan „Blade Runner-ízű” gondolatok, amik elsőre talán nem is illenek ehhez a meseszerű világhoz.
A gond csak az, hogy a IX néha mintha maga sem döntötte volna el, milyen történetet akar elmesélni. Új karakterek és nagy fordulatok néha olyan tempóban esnek be, mintha valaki a vágószobában ráütött volna a „most történjen valami fontos” gombra. Ettől a sztori kicsit kanyargós, helyenként furán ütemezett, de közben végig van benne valami szerethetően emberi: a csapatdinamika, a beszélgetések, a kis pillanatok.
És ha elfogadod, hogy ez nem egy tökéletesen kimért dráma, hanem egy nagy, színes, néha csapongó mese, akkor működik.
A klasszikus JRPG-séta: város, dungeon, csata, kincs
A játékmenet a klasszikus vonalon halad: bejársz városokat, mész dungeonökbe, jönnek a random encounterök, néha egy minijáték, és persze a kincskeresés, ami miatt az ember még a falnak is nekimegy, hátha ott egy láda. Konzolon, Switchen külön jólesik ez a ritmus: kézben pár csata, dokkolva egy hosszabb dungeon – a játék felépítése szinte kérleli a hordozhatóságot.
A harcrendszer az ATB, azaz a „nem teljesen körökre osztott, de mégis az” megoldás. Én ezt mindig úgy éltem meg, mint egy kellemes stressz-szintet: van idő gondolkodni, de nem annyi, hogy elpárologjon a feszültség. A Trance rendszer ad hozzá egy kis plusz ízt: ahogy kapod a pofonokat, telik a csík, és amikor betelik, a karakter pár körre túlpörög. Vivi például duplázni tud a támadó varázslatokkal, és vannak még hasonló, karakterre szabott „most megmutatom” pillanatok.
Őszintén: a Trance sokszor inkább látványos extra, mint taktikai csoda, de pont elég ahhoz, hogy ne legyen teljesen rutin az egész.
A fejlődés, ami nem csak szintlépésből áll
A Final Fantasy IX egyik legjobb trükkje számomra mindig is az volt, hogy a fejlődés nem pusztán a szintszámon múlik. Képességeket felszerelésekből tanulsz: páncél, fegyver, kiegészítő ad egy-egy abilityt, amit addig használhatsz, amíg rajtad van, aztán AP-val végleg megtanulhatod. Ez egyszerre logikus és játékos.
A rendszer ráadásul kényelmesen „babrálós”. Dönthetsz úgy, hogy gyengébb cuccban mész, csak hogy kimaxolj egy fontos képességet, vagy úgy, hogy mindig a legerősebbet veszed fel, és vállalod, hogy szűkebb lesz a repertoár. A Magic Stone limit pedig egy finom korlát: nem tehetsz fel mindent egyszerre, válogatni kell, és ettől lesz valódi karakterépítés, nem csak pipálgatás.
PS1-es örökség: bájos, de néha nyers
A Switch-es kiadás (nevezzük remasternek, bár ez inkább egy feljavított újrakiadás) egyik legmegosztóbb része a látvány. A karaktermodellek HD-sabbak, tisztábbak, de a hátterek sokszor pre-renderelt, szemcsés, lapos képek – PS1-ízű díszletek. Amikor a modernizált figuráid egy régi, „festett” háttérben futkároznak, az első pár órában kicsit olyan, mintha két korszak vitatkozna a képernyőn.
A világtér röhejesen rövid látótávolságát a játék köddel magyarázza, ami egyszerre ügyes és vicces: igen, ez már 2000-ben is trükk volt, ma meg inkább kedves emlékeztető arra, hogy régen milyen bátran csaltunk technikailag.
De ha ezen túllépsz, a Final Fantasy IX világa még mindig elképesztően fantáziadús. Középkorias falvak, idegen, gombaszerű tájak, lovecrafti rémálom-hangulatú helyszínek – ez tényleg „fantasy” a szó legszínesebb értelmében. A pre-renderelt hátterek sokszor pont ettől működnek: olyan részletgazdag és különös képeket adnak, amikben jó elveszni.
Zene: Uematsu megint megcsinálta
A Final Fantasy IX zenéje nálam a „ha csak ezért játszanád végig, már megérné” kategória. A stílusok váltakoznak, és pont ez az izgalmas: a csatazene hozza a klasszikus pörgést, aztán egyszer csak jön egy himnikus világtér-téma, vagy Lindblum jazzes lüktetése, és rájössz, hogy ez a játék nem fél attól, hogy máshogy szóljon, mint amit várnál.
Ez az a soundtrack, ami nem csak kísér, hanem hangulatot vezet. Néha konkrétan jobban emlékszem egy dallamra, mint egy sztorifordulatra – és ez nálam dicséret.
Modern kényelmi extrák: áldás és kiskapu
A Switch-es verzió kapott egy rakás kényelmi opciót, amik közül van, amit imádtam, és van, amitől kicsit felhúztam a szemöldököm. A random encounterök kikapcsolása például áldás, amikor csak felfedezni akarsz. A dupla sebesség szintén: a grind és a lassabb animációk így sokkal barátibbak.
Aztán ott vannak a „na jó, akkor csaljunk” jellegű segítségek: max sebzés, teljes HP/MP/Trance feltöltés, sőt végleges max szint és pénz is. Ezek már nem finom modernizálások, hanem konkrét ajtók a kihívás kiiktatására. Nem ítélem el – van, akinek ez kell, hogy egyáltalán végigvigye –, csak érdemes tudni, hogy ezzel a IX-et gyakorlatilag saját nehézségi csúszkává alakítod.
Zárás
A Final Fantasy IX ma már nem hibátlan, és nem is akar annak látszani. Van benne régies megoldás, furán kanyargó történet, és olyan PS1-es örökség, amit nem lehet teljesen elmaszatolni HD-val. De közben ott van a szíve: a csapat, a világ, a zene, az a fajta fantázia, amitől a „Final” mégis örök.
Ha szereted a JRPG-ket, és valamiért eddig kimaradt, Switchen ez egy nagyon jó alkalom, hogy bepótold – főleg a kényelmi funkciókkal. Ha viszont most ismerkedsz a műfajjal, lehet, hogy a IX néha túl régimódi és túl „magának való” lesz. De aki ráhangolódik, annak ez a kaland ma is bőven ad annyit, hogy megérje végigmenni rajta.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EMLÉKEZETES CSAPAT ÉS SZERETHETŐ KARAKTERDINAMIKA
- 02MÉLY, MÉGIS ÉRTHETŐ FELSZERELÉS-ALAPÚ KÉPESSÉGRENDSZER
- 03FANTÁZIADÚS VILÁG ÉS HANGULATOS HELYSZÍNEK
- 04KIEMELKEDŐ, SOKSZÍNŰ ZENEI ANYAG
- 05HASZNOS MODERN KÉNYELMI OPCIÓK (ENCOUNTER OFF, GYORSÍTÁS)
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A TÖRTÉNET CSAPONGÓ, FURÁN ÜTEMEZETT
- 02A PRE-RENDERELT HÁTTEREK ÉS RÖVID LÁTÓTÁV MA MÁR KOROS
- 03NÉHÁNY „SEGÍTSÉG” TÚL MESSZIRE MEGY, TELJESEN KIÜTI A KIHÍVÁST





























