A Fairy Tail pontosan olyan, mint egy gyorséttermi sajtburger: nem lep meg, nem rontja el a napom, de amikor végzek vele, nem érzem azt sem, hogy különösebben emlékezetes lett volna.

Fairy Tail
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz, de fájóan kihagyott ziccerek sorozata
A Fairy Tail pontosan olyan, mint egy gyorséttermi sajtburger: nem lep meg, nem rontja el a napom, de amikor végzek vele, nem érzem azt sem, hogy különösebben emlékezetes lett volna.
Van az a játék, amit nem azért indítok el, mert forradalmat várok tőle, hanem mert tudni akarom, pontosan milyen íze van annak a bizonyos „jó, de semmi extra” élménynek.
Egy világ, ami nem vár meg
A játék ott dob be a történetbe, ahol az anime egyik fontos íve, a Tenrou-arc vége felé jár, egy masszív időugrással és egy meglehetősen kényelmetlen alaphelyzettel: a Fairy Tail céh romokban, adósságban úszik, és újra fel kell építenie a hírnevét. Papíron ez tök jó kiindulópont, játékosként is érthető indok arra, miért indulunk „nulláról”.
Csakhogy a játék nem nagyon vesződik azzal, hogy bevezessen. Ha nem ismered az animét vagy a mangát, nagyjából annyit tudsz meg, mint amikor egy sorozat ötödik évadába kapcsolódsz be véletlenül. Nevek felvillannak, karakterek egymás nyakába borulnak, de hogy ki kicsoda, miért fontos, és miért kéne nekem is izgulnom értük, az jobbára kimondatlan marad. Van ugyan egy lexikon, ahol utólag lehet bogarászni a háttérinfókat, de ez inkább tűzoltás, mint elegáns megoldás.
A rajongók sincsenek sokkal jobb helyzetben. A történeti ívek le vannak csupaszítva a legszükségesebbre, az egész tempója rohanós, mintha valaki állandóan a „skip cutscene” gomb fölött állna. Működik, érthető marad, hozza a Fairy Tailre jellemző bohókás, kicsit bugyuta animehangulatot, de ritkán hagy időt arra, hogy igazán megüljön egy-egy pillanat.
Küldetések, mint a régi iskolában
A játékmenet egy klasszikus, küldetésalapú JRPG-szerkezetet követ. A céhházban felcsapom a hirdetőtáblát, felveszek pár melót, elintézem őket, majd visszatérek a jutalomért. Fetch questek, egyszerű feladatok, semmi olyasmi, amit ne láttam volna már százszor – de őszintén? Néha pont ez esik jól.
A céh rangjának növelése fokozatosan nyitja meg az új lehetőségeket: boltok fejlődnek, új küldetések érkeznek, picit tágul a mozgástér. Ez az egész rendszer olyan, mint egy jól ismert kézikönyv: nem izgulok rajta, de nem is akadok el benne.
Harc, ami többet tudna
A Fairy Tail legnagyobb erőssége egyértelműen a harcrendszer. Körökre osztott csaták, elementális erősségek és gyengeségek, ismerős alapok. Ami feldobja, az az ellenfelek 3x3-as rácson való elhelyezése és a támadások különböző mintázatai. Itt tényleg számít, hogyan pozicionálok: össze lehet terelni az ellenfeleket, hogy egy jól irányzott támadással egyszerre több célpontot üssek ki.
Ehhez jönnek a lánctámadások, az ideiglenes „felébredt” állapotok, a látványos varázslatok – ezek mind adnak egy jó ritmust a csatáknak. Az elején kifejezetten élveztem, ahogy összeállt egy-egy jól sikerült kör.
A gond az, hogy a játék túl hamar elengedi a kezem. A nehézség alacsony, és még akkor sem nagyon izzadok meg, ha szinte csak a kötelező küldetéseket csinálom. Ha belemegyek a melléktartalmakba, konkrétan átgázolok mindenen. Így a rendszer mélységei ott maradnak kihasználatlanul, mint egy sportkocsi, amit második sebességben vezetnek.
Fejlődés, visszafogottan
A karakterfejlődés korrekt, de visszafogott. Van egy kapcsolatépítős rendszer, ami kicsit a Persona játékokat idézi: együtt harcolva erősödnek a kötelékek, jönnek új jelenetek és passzív bónuszok. Lacrima kristályokkal finoman testre szabhatók a karakterek, de igazi, mély buildelésről nem beszélhetünk. Hiányzik az a pont, ahol azt érzem: ez az én Natsum, így raktam össze.
Szép, de fájdalmasan döcög
A látványra nem lehet panasz. A karaktermodellek részletesek, a varázslatok színesek, néha konkrétan felrobban a képernyő. És akkor jön a hideg zuhany: a teljesítmény. Switchen – dokkolva és kézben is – a játék gyakran 15–20 FPS körül botorkál, látványosabb támadásoknál még lejjebb csúszva. Ez nem csak technikai kérdés, hanem érzésben is rombol: a harcok elvesztik a lendületüket, az egész kap egy kicsit slampos, befejezetlen érzetet.
Zárás
A Fairy Tail nem rossz játék, de nem is igazán jó. Tele van elszalasztott lehetőségekkel, egy alapvetően jól összerakott harcrendszerrel, amit a túl alacsony nehézség és a gyenge technikai teljesítmény visszafog. Rajongóként valószínűleg többet ki lehet belőle hozni, mert a hangulat és az alapanyag iránti tisztelet ott van benne. Kívülállóként viszont nehéz ajánlani, főleg úgy, hogy a Switch eShop tele van sokkal éhesebb, ambiciózusabb JRPG-kkel.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01KREATÍV, POZICIONÁLÁSRA ÉPÜLŐ HARCRENDSZER
- 02A FORRÁSANYAG HANGULATÁNAK TISZTELETE
- 03LÁTVÁNYOS VARÁZSLATOK ÉS KARAKTERMODELLEK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01GYENGE TELJESÍTMÉNY, GYAKORI FPS-ESÉSEK
- 02KAPKODÓ, NEHEZEN KÖVETHETŐ TÖRTÉNET
- 03TÚLSÁGOSAN ALACSONY NEHÉZSÉG





























