**Volt egy pillanat, amikor két analóg karral egyszerre irányítottam két fénygömböt, és rájöttem: ezt nem „játszom”, hanem valami furcsa, álomszerű próbát teljesítek.**

Embers Of Mirrim
SWITCH

Embers Of Mirrim

Év: 2017Kiadó: Creative Bytes
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nem hibátlan, de a hangulata sokáig veled marad

Volt egy pillanat, amikor két analóg karral egyszerre irányítottam két fénygömböt, és rájöttem: ezt nem „játszom”, hanem valami furcsa, álomszerű próbát teljesítek.

banner
01
CIKK_FEED

A „videójáték mint művészet” vita olyan, mint a „kell-e a pizzára ananász”: mindenki beleáll, aztán mindenki ugyanazzal a lendülettel sértődik meg. Én meg közben csak arra gondolok, hogy vannak játékok, amik nem akarnak bizonyítani semmit, csak szórakoztatni (Pac-Man, örök szerelem), és vannak azok, amik finoman belenyúlnak a hangulatodba, és ott hagynak valamit. Az Embers of Mirrim nekem határozottan az utóbbi. Nem azért, mert forradalmi vagy mert mindent jobban csinál, hanem mert olyan atmoszférát pakol a válladra, amit még órákkal később is cipelsz.

Néma történet, ami mégis beszél

A nyitány már eleve jelzi, hogy itt nem a poénok meg a villogó tutorial-nyilak viszik a prímet. Két rivális „macskaszörny” törzs találkozik egy kristálytű körül, apokalipszis, jóslat, feszültség – és mindezt szöveg nélkül. Néma átvezetők, gesztusok, tekintetek, hangulat. És a vicc az, hogy működik. Sőt, meglepően tisztán érthető, még egy csipetnyi érzelmi töltet is átjön, ami később szépen ráül a játékmenetre.

Aztán jön a csavar: két fiatal lény – két világból – végül egy hibrid teremtménnyé áll össze, aki képes lehet megállítani a katasztrófát. Klasszikus „összefogás” mese, de pont elég elegánsan van tálalva ahhoz, hogy ne forgassam a szemem.

A játék lényege: kettéválni és összerakni az agyad

Felülnézetből, első benyomásra ez egy puzzle-platformer. A valóságban viszont inkább egy koordinációs próbatétel, ami néha úgy csavarja meg az agyad, mintha valaki hirtelen átkapcsolná a tévét fekete-fehérre. A kulcsmechanika az, hogy „szétválsz” két emberré – két fényorbba –, és innentől kezdve mindkettőt egyszerre irányítod a két analóg karral.

Ez a megoldás egyszerre zseniális és fárasztó. Zseniális, mert ritka, hogy a két kezed tényleg két külön gondolatmenetet követ egyszerre. Fárasztó, mert néha olyan érzés, mintha egyszerre próbálnál két külön ritmusra dobolni. A játék szerencsére fokozatosan tanít: először csak energiakezelés, eljuttatni a fényeket A-ból B-be, aztán szépen lassan jönnek a trükkök.

És itt jön a kreatív rész: a két fény más-más tulajdonságot „hagy” maga után a környezetben. Például egy gomba lehet platform vagy ugrópad attól függően, melyik fény érintette utoljára. Ez a fajta okos, látszólag apró rendszer adja a játék igazi gerincét – nem az, hogy milyen sok elem van, hanem hogy ezekből hogyan épít fel helyzeteket.

Tempó és flow: néha álom, néha dugó

A gond az, hogy az új elemek bevezetése időnként kicsit lassú. Van, hogy egy puzzle-típus túl sokáig marad a porondon, és már előre tudod, mit akar tőled, csak még háromszor végig kell csinálnod variációkban. Ettől néha megül a tempó, és a játék nem húz magával, hanem türelmet kér.

A másik flow-törés a „majdnem sikerült” pillanatokból jön. A checkpointok szerencsére bőkezűek: ha elrontod, visszadob a puzzle elejére. Csakhogy ez nem mindig vigasz, amikor érzed, hogy szinte átmentél, csak a játék szerint nem egészen. Ilyenkor nincs kompromisszum: addig nem haladsz, amíg tökéletesen nem csinálod meg. És ha egy puzzle hosszabb, akkor ez bizony idegesítő szűk keresztmetszet tud lenni.

Nem a nehézség a baj – ritkán éreztem úgy, hogy „na, ez túl sok” –, hanem a finom motorika és a kétkaros koordináció szigorúsága. Az Embers of Mirrim néha nem kihívást ad, hanem egy türelemtesztet: meg tudod-e csinálni ugyanazt újra úgy, hogy a legutolsó milliméter is stimmeljen.

Platforming és bossok: korrekt, de nem ezért marad meg

Vannak klasszikusabb platformer-szakaszok is: futás, siklás, pounce – technikásabb mozdulatok, amik szétverik kicsit a puzzle-dominanciát. Ezek alapvetően rendben vannak, de nem itt van a játék csúcsa. A boss harcok különösen repetitívek: megvannak, működnek, de inkább olyanok, mint kötelező állomások a hangulatvonaton.

Őszintén: nem fogok évekkel később arra emlékezni, hogy „hú, az a boss mekkora volt”, inkább arra, hogy milyen volt átfutni egy néma, havas erdőn, miközben a zene úgy kísért, mintha egy régi magyar tévéfilm végén lennék, ahol nem mondják ki a lényeget, csak érzed.

Atmoszféra: itt történik a varázslat

Ha van terület, ahol az Embers of Mirrim kíméletlenül betalál, az a hangulat. A tájak – havas ligetek, kékesen izzó barlangok, fantasztikus díszletek – valami furcsa, zölden-légies nyugalmat árasztanak. Nem „szép grafika” értelemben, hanem abban, ahogy a játék teret ad a csendnek.

A zene pedig… na, az konkrétan viszi a hátán az élményt. Zongora, vonósok, melankólia, de közben ott a remény is. Nem akar rád ordítani, inkább rádsimul, és attól lesz az egész álomszerű. Ilyenkor tényleg elhiszem, hogy a játék médiuma tud „művészet” lenni – nem definíció szerint, hanem érzésre.

Rövid kampány, kis extra kitérők

A történet pár óra alatt végigér, ami nekem alapvetően szimpatikus: nem nyújtja túl magát. Közben vannak opcionális gyűjtögetnivalók és eldugott mellékpuzzle-ök (Glyph-ek), később meg megmenthető, „megfertőzött” lények is. Ezek a pluszok kicsit odaragasztottnak érződnek, de adnak némi extra célt azoknak, akik szeretnek mindent kipucolni.

Zárás

Az Embers of Mirrim nálam nem a „mindenkinek kötelező” polcra kerül, hanem a „ha nyitott vagy egy gondolkodós, hangulatos utazásra” fiókba. Játékmenetben vannak döccenők: néha túl lassú, néha túl szigorú, és időnként saját magát akasztja meg. De amikor elkapja azt a csendes, álomszerű sodrást, akkor olyan világot mutat, amibe jó belesétálni.

Nem egy tökéletes puzzle-platformer. Viszont egy emlékezetes élmény – és néha ez többet ér, mint a hibátlan mechanika.

Embers Of Mirrim screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Embers Of Mirrim screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Embers Of Mirrim screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Embers Of Mirrim screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Embers Of Mirrim screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Embers Of Mirrim screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01ERŐS, EMLÉKEZETES ATMOSZFÉRA ÉS VILÁGÉPÍTÉS
  • 02OKOS, KÉT ANALÓGOS „KETTÉVÁLÓS” PUZZLE-MECHANIKA
  • 03GYÖNYÖRŰ, ÉRZELMES ZENEI ALÁFESTÉS
  • 04JÓL KÖVETHETŐ, SZÖVEG NÉLKÜLI TÖRTÉNETVEZETÉS
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01IDŐNKÉNT LASSÚ TEMPÓ, ELNYÚJTOTT PUZZLE-VARIÁCIÓK
  • 02„MAJDNEM SIKERÜLT” PILLANATOKBÓL FAKADÓ FRUSZTRÁLÓ BOTTLENECKEK
  • 03A PLATFORMING ÉS BOSSOK INKÁBB KORREKTEK, MINT EMLÉKEZETESEK
  • 04RÖVID KAMPÁNY, A PLUSZ TARTALMAK KICSIT ODACSAPOTTAK