A **Citizen Sleeper** első perceiben rögtön világossá válik számomra, hogy itt nem hősnek érkeztem.

Citizen Sleeper
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyszerű
A Citizen Sleeper első perceiben rögtön világossá válik számomra, hogy itt nem hősnek érkeztem.
Nem megmenteni kell senkit, nem kiválasztott vagyok, hanem egy menekült: egy szintetikus testbe zárt emberi tudat, akinek a testét papíron még mindig egy megacég birtokolja. Felébredek egy koszos űrállomáson, ahol mindenki alkudozik, sunnyog, túlél – és ahol nekem is gyorsan meg kell tanulnom ugyanezt, különben vége a sztorinak.
Ez nem az a fajta sci-fi, ami csillogó jövőt ígér. Inkább az, ami megkérdezi: mennyi marad belőled, ha minden döntésed a puszta életben maradásról szól?
Egy állomás, ezer történet
Az űrállomás él és lélegzik. Nem látványos módon, hanem történeteken keresztül. A narratíva fonott szerkezetű: párhuzamos szálak futnak egymás mellett, és rajtam múlik, melyikbe kapaszkodom bele. Segíthetek egy zsoldosnak összerakni a hajóját. Összefoghatok egy öntudatra ébredt automatával, hogy kinyírjunk egy elszabadult MI-t. De mindent nem lehet. Sőt, a legtöbb dolgot nem lehet.
Ez a korlátozottság adja a játék egyik legnagyobb erejét. Minden végigjátszás kicsit más, és nem azért, mert pipálgatok opciókat, hanem mert kénytelen vagyok választani. Négy-öt óra alatt simán végigér egy run, de a döntések és a különböző befejezések miatt nehéz elengedni.
Dobókockák és leépülés
Játékmenet szinten a Citizen Sleeper inkább menedzsment és döntéshozatal, mint klasszikus értelemben vett „játék”. Az idő ciklusokban telik: minden alvás után romlik a testem állapota, közelebb kerülök az éhezéshez, és dobókockákat kapok. Ezeket a kockákat költöm el munkára, kapcsolatokra, küldetésekre.
Ahogy romlok, kevesebb kockám lesz. Kevesebb esélyem. Kevesebb mozgásterem. És ekkor jönnek az igazán nehéz döntések. Elvállaljak egy mocskos melót, hogy legyen mit ennem? Eláruljak valakit most, hogy később legyen esélyem a szökésre? A játék nem moralizál, csak következményekkel dolgozik – néha jóval később rúgja rám az ajtót egy korábbi döntés.
Hangulat, ami beszippant
A látványvilág visszafogott, de rendkívül karakteres. A portrék – barátoké és ellenségeké – remekül adják el ezt a leharcolt cyberpunk közeget. Érzem rajtuk a fáradtságot, a cinizmust, a reményt, amikor felbukkan. A synthwave soundtrack pedig folyamatosan ott lebeg a háttérben: melankolikus, nyugtalanító, mégis vonzó. Pont olyan, mint maga az állomás.
Hangulatból a Citizen Sleeper nagyon erős. Nem erőlködik, nem akar nagy drámát minden pillanatban, mégis beszippant ebbe a sivár, mégis sokszínű közösségbe.
Konzolon kicsit döcög
Ha muszáj belekötnöm valamibe, az a kontrolleres irányítás. Működik, de nem áll kézre. A térképen való navigálás néha esetlen, kissé dezorientáló, és érthetetlen módon nincs érintőkijelzős támogatás sem. Ez nem teszi tönkre az élményt, de ha PC-n van lehetőség játszani, ott valószínűleg kényelmesebb.
Zárás
A Citizen Sleeper azoknak szól, akik szeretik, ha egy RPG nem a statisztikákon, hanem a szerepen keresztül dolgozik. Ha bejött a Disco Elysium, vagy általában azok a játékok, ahol a döntések súlya alatt görnyedsz, akkor itt nagyon hamar otthon fogod érezni magad.
Ez nem egy vidám utazás. De emlékezetes.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01NAGY TÉTŰ, DÖNTÉSVEZÉRELT JÁTÉKMENET
- 02ERŐS ÍRÁS ÉS VILÁGÉPÍTÉS
- 03KIVÁLÓ SYNTHWAVE HANGULAT
KRITIKUS_HIBÁK
- 01KONTROLLERREL NEHÉZKESEBB KEZELNI
























