Ahogy beléptem az Etherborn világába, az első, ami megfogott, az a játékot körüllengő absztrakt művészeti érzés. Aztán, ahogy haladtam előre, lassan rájöttem, hogy ennek a játékmechanikának a valóságos ereje nem a látványban, hanem abban a furcsa, disszonáns érzésben rejlik, amikor a gravitációval játszol, és megpróbálod összerakni, hogy miért is tűnik annyira frusztrálónak a dolog.
Ritkán érzem azt egy játéknál, hogy nem ijesztgetni akar, hanem inkább kínosan a képembe tolni valamit, hátha attól majd „súlyosabbnak” tűnik.
**Mi van, ha a Minecraft-ot felöntjük egy kis JRPG-vel, és mindezt egy pazar történettel megspékeljük? Nos, a *Dragon Quest Builders 2* pontosan ezt adja, és bár nem hibátlan, egy igazán szórakoztató élményt kínál.**
A **God Eater 3**-ra könnyű rásütni, hogy „Monster Hunter-klón”, és bár ez egy kicsit igazságtalan, mégis pontosan elmondja, mire számíthatsz. Nagy szörnyek, elkülönített pályák, levágható testrészek, loot, fejlesztés, időlimit, kooperáció. A különbség ott van, hogy a God Eater nem szégyelli ezt az alapot, hanem fogja, felcsavarja a hangerőt, és csinál belőle egy sokkal direktebb, gyorsabb, anime-ízű élményt.
2019 környékén a rogue-lite műfaj kezdett kicsit… túl gyakori lenni. Procedurális pályák, pixeles látvány, RPG-szintezés – mindent láttunk már, sokszor jobban is, mint kellett volna. A *Streets of Rogue* papíron ugyanebből a receptből főz, mégis valahogy kikerüli a fáradtságcsapdát. Nem trükközik technológiával, nem csavar nagyot a szabályokon. Egyszerűen komolyan veszi azt a szót, amit a legtöbb játék csak dísznek használ: **szerep**.