Mikor belevágtam az *Atelier Ryza 2*-be, kicsit olyan érzésem volt, mint amikor először ismerkedtem meg a sorozattal: minden annyira szép és **nyugodt**, hogy az ember szinte elfelejti, hogy valójában egy **JRPG-ről van szó**.
A retró előtti tisztelgés mindig kényes műfaj. Vagy pontosan követed az ösvényt, amit a klasszikusok kitapostak, vagy mersz letérni róla, és közben kialakítod a saját hangod. A kettő közti senkiföldje a legveszélyesebb. A *Timothy and the Mysterious Forest* sajnos pontosan ide téved.
Valahol mélyen, az ember tudja, hogy nem minden játék szól arról, hogy azonnal bepattanj, és már a főcímdal alatt rögvest le is zúzzuk a legnagyobb főellenséget. De amikor egy játék már az alapoknál elvágja a kommunikációt, akkor mi a fenét várjunk? A *Neoverse Trinity Edition* pontosan ezt hozza el nekünk: egy kártyacsata-játékot, ami szórakoztató, de inkább egy navigációs térképre lenne szüksége, mint egy újabb karakterre.
**A legújabb Redout játék vizuálisan gyönyörű, de játékélményben mintha csak a felét adná annak, amit várnánk.** Ha valaki szereti a futurisztikus űrversenyeket, akkor biztosan elámul a színes, neonfényekkel teli világon, de a játékmenet gyorsan unalmassá válik, és azt a sokat ígérő "szórakozást" nem tudja maradéktalanul megvalósítani. A játék minden egyes pályáján úgy érződik, mintha egy-egy lenyűgöző látványvilágot egy egyszerű, elnagyolt játékmenettel próbálnának eladni.
**Ritkán fáj annyira egy játék, mint amikor látod benne a lehetőséget, de a kontroller a kezedben mást mesél.**