**Ritkán fáj annyira egy játék, mint amikor látod benne a lehetőséget, de a kontroller a kezedben mást mesél.**

Shing!
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó ötlet, rosszul kivitelezve
Ritkán fáj annyira egy játék, mint amikor látod benne a lehetőséget, de a kontroller a kezedben mást mesél.
Beat ’em up, jobb karral hadonászva
A Shing! papíron pontosan az a játék, amire egy Streets of Rage-en és Final Fighton edződött veterán felkapja a fejét: oldalnézetes bunyó, színes karakterek, yokai-démonok, kooperatív móka, és egy nagy ötlet, ami mindent megkülönböztetne a tömegtől. Itt ugyanis nem gombokat püfölsz, hanem a jobb analóg karral támadsz. Flick, félkör, pörgetés – mintha egy verekedős játék és egy twin-stick shooter furcsa szerelemgyereke lenne.
Az első tíz percben még tényleg azt éreztem, hogy ebből akár valami nagyon jó is kisülhet. A tutorial alatt a mozdulatok érthetők, a rendszer logikus, és ott motoszkál benned a gondolat: na, végre valaki megpróbált valami mást. Aztán jön az első komolyabb harc, több ellenfél, zaj, effekt, és az egész elkezd szétesni.
Történet, ami inkább visszahúz
A sztori nagyjából annyi, hogy van egy mágikus bigyó (Starseed), vannak a védelmezői, és jönnek a gonosz yokai, akik ellopják. Ennyi egy beat ’em upnál bőven elég lenne – ha nem lenne mellé írva egy olyan párbeszédes körítés, ami konkrétan képes elrontani a kedved.
A humor erőltetett, fáradt, és kellemetlenül idejétmúlt. A férfi karakterek ostoba, soviniszta karikatúrák, a női szereplők pedig mintha egy rossz ’90-es évekbeli rajzfilmsorozatból estek volna ide. Nem az a baj, hogy nem veszi komolyan magát, hanem hogy nem vicces, csak kínos. És mivel a pályák elején és végén rendre az arcodba tolja ezeket az átvezetőket, nincs nagyon menekvés.
Harc közben derül ki az igazság
A Shing! legnagyobb baja, hogy a különleges irányítási ötlet nem elég kiforrott. Tömegben egyszerűen nem érzed pontosnak a bevitelt: hiába próbálsz tudatosan különböző mozdulatokat csinálni, a káoszban gyakran ugyanaz a pár támadás jön ki. A játék közben combos kombókért jutalmazna, de nem adja meg hozzá a kontrollt.
Ráadásul a pályatervezés mintha direkt ellened dolgozna. Minden képernyőn tömegével zúdulnak rád az ellenfelek, hullámokban, minden irányból. Ez nem taktikus nyomás, inkább konyhai mosogató-effektus: „itt van minden, oldd meg”. A jobb kar folyamatos gyötrése pedig nem izgalmas, hanem fárasztó.
Switch-en mindezt megfejeli a teljesítmény. Amint elszaporodnak az ellenfelek – vagyis szinte mindig – a framerate látványosan beesik. És egy olyan játéknál, ahol időzítés, kitérés és blokk lenne a lényeg, ez konkrétan a flow halála. Egy ponton feladtam az analógos irányítást, és átváltottam a hagyományos gombos sémára. Könnyebb lett? Igen. Jobb? Sajnos nem igazán.
Ellenfelek, akik nem inspirálnak
Hiába próbál a játék variálni pajzsos, mérgező vagy villámmal operáló ellenfelekkel, a harcok mégis rettenetesen monotonná válnak. Az ellenségek viselkedése kiszámítható, a nehézség pedig sokszor nem okosabb, csak több. Több ellenfél, több sebzés, kevesebb levegő.
A bossok közül néhány kifejezetten rossz élmény. Van egy fa-démon például, ami gyökerekkel bénít le, gázzal tölti meg a képernyőt, miközben az egész rendszer arra épül, hogy folyamatosan válts karaktert. Csakhogy váltáskor nincs sebezhetetlenség: az új harcos sokszor konkrétan a pofonba érkezik meg, és már hal is. Volt olyan próbálkozásom, ahol a négy fős csapatom tagjai egymás után estek el ugyanazon a ponton, mint egy rosszul időzített Monty Python-jelenet.
Ami működik – mert ilyen is van
Nem lenne fair csak temetni a Shing!-et. A látványvilág alapvetően rendben van: a karakterek nagyok, színesek, a pályák változatosak, még ha Switch-en kissé pixelesek és homályosak is. A kampány nagyjából öt óra, és vannak benne opcionális kihívószobák, meg kis lore-szobák, amik bővítik a világot. Négyfős local co-op is adott, ami társaságban tompíthatja a frusztrációt, főleg ha mindenki ugyanúgy szenved.
De ezek inkább apró kapaszkodók, nem valódi mentőövek.
Zárás
A Shing! tipikus esete annak, amikor egy jó ötlet – a jobb karos támadás – nem kapja meg azt a finomhangolást és tervezői figyelmet, amitől működhetne. A technikai gondok, az átgondolatlan ellenféláradat és a borzalmasan elavult írás együtt olyan élményt adnak, ami nem kihívás, hanem nyűg.
Ez az a beat ’em up, amit nem azért raksz le, mert elfáradtál, hanem mert elfogyott a türelmed.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01EGYEDI, BÁTOR JOBB ANALÓGOS TÁMADÁSI ÖTLET
- 02KARAKTERES, SZÍNES LÁTVÁNYVILÁG
- 03NÉGYFŐS HELYI KOOPERATÍV MÓD
- 04OPCIONÁLIS KIHÍVÓSZOBÁK ÉS LORE-ELEMEK
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SÚLYOS FRAMERATE-PROBLÉMÁK, FŐLEG HARC KÖZBEN
- 02PONTATLAN, FÁRASZTÓ HARCRENDSZER
- 03ROSSZUL KIEGYENSÚLYOZOTT NEHÉZSÉGI TÜSKÉK
- 04KÍNOSAN ELAVULT, KELLEMETLEN ÍRÁS





























