**Ritkán érzem azt egy RPG elején, hogy nem kérdez, nem magyaráz, csak elindít, és bízik benne, hogy majd felveszem a ritmust – az Ys VIII pontosan ilyen.**

Ys VIII: Lacrimosa of Dana
SWITCH

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Év: 2018Kiadó: NIS America
9

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Egy igazi, csendben nagyot ütő akció-RPG

Ritkán érzem azt egy RPG elején, hogy nem kérdez, nem magyaráz, csak elindít, és bízik benne, hogy majd felveszem a ritmust – az Ys VIII pontosan ilyen.

banner
01
CIKK_FEED

Hajótörés után, flow-ban tovább

Az Ys-széria nálam sokáig a „tudom, hogy létezik, de valahogy mindig kimarad” kategória volt, afféle japán veterán, ami ott van a polcon a Final Fantasy és a Dragon Quest mellett, csak épp sosem nyúltam érte. Aztán a Lacrimosa of Dana Switchre érkezésével végre eljött a pillanat, és pár óra után azon kaptam magam, hogy már nem is a történetet figyelem elsősorban, hanem azt az ismerős, ritka érzést: ez nagyon egyben van.

A felütés klasszikus JRPG-módra indul: hajóút, főhős (Adol), barát (Dogi), aztán jön egy kraken, és minden megy a tengerbe. Szó szerint. Mire feleszmélsz, már egy trópusi szigeten állsz, hajótörötten, és azonnal elkezd kattogni az agyad: merre tovább, mit lehet itt csinálni, kik élhették túl. Az Isle of Seiren nem csak díszlet, hanem nagyon hamar a játék egyik főszereplője lesz.

Történet, ami nem tolakszik

A sztori nem forradalmi, tele van ismerős anime-panelekből építkező fordulatokkal, de ami igazán működik benne, az a tempó. Az Ys VIII nem akar mindenáron világmegváltó eposz lenni, inkább olyan, mint egy jól szerkesztett kalandregény: halad, adagol, hagy levegőt. A Dana köré szőtt misztikum fokozatosan bontakozik ki, és közben a hajótöröttekből verbuvált kis közösség is szépen formálódik.

Kifejezetten szerettem, ahogy a Castaway Village lassan benépesül. Nem csak NPC-k pipálnak ki egy listát, hanem tényleg van súlya annak, hogy kit találsz meg, kit hozol vissza. Ezek az apró párbeszédek, civódások, összekacsintások adják meg azt az emberi réteget, amitől az egész több lesz egy egzotikus túlélőtúránál.

Harc: itt dől el minden

Ahol viszont az Ys VIII igazán megmutatja az erejét, az a harcrendszer. Ez nem az a JRPG, ahol menük között bóklászol, miközben számok pattognak. Itt minden valós időben történik, közvetlenül a terepen, és az egésznek van egy elképesztően jó flow-ja.

Az alap hack-and-slash egyszerűnek tűnik, de a karakterváltás az, ami igazán feldobja. Egy gombnyomás, és máris más kezében van a kard – pontosabban ott folytatod, ahol az előző abbahagyta. Ez nem csak látványos, hanem taktikus is, mert az ellenfelek gyengeségei (szúró, zúzó, vágó sebzés) folyamatosan mozgásban tartanak. Olyan ez, mint egy jól koreografált bunyó, ahol mindenki tudja a helyét.

A Flash Move és Flash Guard mechanikák pedig konkrétan az a pont, ahol a játék átlép a „jó” kategóriából a „még egy harcot, légyszi” zónába. Az utolsó pillanatban kivitelezett kitérés vagy blokk után belassul a világ, te pedig érzed, hogy most te vagy az úr. Bayonetta-féle adrenalin, JRPG-köntösben, és meglepően jól áll neki.

Felfedezés, ami nem fáraszt

A sziget felfedezése egy végtelenül addiktív körforgássá válik: kimész, feltérképezel, gyűjtesz, visszatérsz, fejlesztesz, majd újra nekivágsz egy addig elérhetetlen területnek. A Zelda-szerű kalandfelszerelések (mászás, víz alatti mozgás, sötét helyek bevilágítása) pont annyira vannak jelen, hogy izgalmasak maradjanak, de ne fulladjon bele a játék a saját rendszerébe.

A gyorsutazás szerencsére bőkezű, így nincs felesleges rohangálás, és a térkép fokozatos kitöltése mindig ad egy kis „na még ide is benézek” érzést. Az egész struktúra valahol félúton van az Etrian Odyssey térképmániája és a nagy narratív JRPG-k között, és ez az egyensúly nagyon jól áll neki.

Látvány és hangulat: képeslapra kívánkozik

Az Isle of Seiren vizuálisan is erős. Nem technikai erődemonstráció, inkább stílusgyakorlat, de abból a jobbik. A különböző területek természetesen folynak egymásba, nincs „tűzvilág-jégvilág” érzés, helyette egy összefüggő, hihető sziget tárul fel. Néhol konkrétan megálltam csak azért, hogy körbeforgassam a kamerát.

A zene pedig… nos, Falcom. Orchestrális dallamok, kelta ízek, rockos betétek – elsőre talán kaotikusnak hangzik, de játék közben teljesen összeáll. Olyan soundtrack ez, ami nem csak aláfest, hanem húz magával, és néha észrevétlenül diktálja a tempót.

Apró döccenések, nagy élmény

Nem hibátlan. A szövegben néha bele lehet futni apróbb bakikba, a dash-elés kicsit furán „kerekes” érzetű, és a rezgés teljes hiánya furcsán üresen hagy pár ütést. Handheld módban időnként mintha elmosódna a kép egy pillanatra, ami kizökkent, de szerencsére nem gyakori.

Ezek azonban inkább bosszantó részletek, mint valódi törések. Az Ys VIII alapját nem rengetik meg, mert a magja – a harc, a felfedezés, a tempó – végig stabil marad.

Zárás

Az Ys VIII: Lacrimosa of Dana nem akar mindenáron modern lenni, és pont ettől működik ennyire. Tudja, honnan jön, tudja, miben jó, és nem bonyolítja túl. Olyan játék, ami mellett könnyű elveszíteni az időérzéket, mert mindig van még egy ösvény, egy harc, egy felfedeznivaló. Switchen pedig különösen jól áll neki ez a „csak még egy kicsit” mentalitás.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Ys VIII: Lacrimosa of Dana screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Ys VIII: Lacrimosa of Dana screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Ys VIII: Lacrimosa of Dana screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Ys VIII: Lacrimosa of Dana screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Ys VIII: Lacrimosa of Dana screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01KIEMELKEDŐEN JÓ TEMPÓJÚ, ÉLVEZETES HARCRENDSZER
  • 02FOLYAMATOSAN MOTIVÁLÓ FELFEDEZÉS ÉS FEJLŐDÉS
  • 03HANGULATOS VILÁG, EMLÉKEZETES ZENE
  • 04SZERETHETŐ KARAKTEREK, JÓL ADAGOLT TÖRTÉNET
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01APRÓ TECHNIKAI ÉS PREZENTÁCIÓS DÖCCENÉSEK
  • 02NÉHÁNY FURCSA IRÁNYÍTÁSI DÖNTÉS
  • 03NEM MINDENKI VEVŐ AZ ANIME-KLISÉKRE