A **Worldless** nyitóképe rögtön megfogott. Két, egymásnak feszülő csillag zuhan egymás felé, végtelennek tűnő kozmikus harcban. Nincs magyarázat, nincs szöveg, csak az érzés, hogy itt valami ősi és személytelen erő játssza a maga játékát. Ebből a látványból születik meg a főhős is: egy égi test, amely öntudatra ébred, majd elindul egy idegen világon, hogy megtaláljon valamit, amit talán ő maga sem tud pontosan megnevezni. Célt. Értelmet. Vagy csak egy helyet ebben a furcsa univerzumban.

Worldless
SWITCH

Worldless

Év: 2023Kiadó: Coatsink Software
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nagyszerű

A Worldless nyitóképe rögtön megfogott. Két, egymásnak feszülő csillag zuhan egymás felé, végtelennek tűnő kozmikus harcban. Nincs magyarázat, nincs szöveg, csak az érzés, hogy itt valami ősi és személytelen erő játssza a maga játékát. Ebből a látványból születik meg a főhős is: egy égi test, amely öntudatra ébred, majd elindul egy idegen világon, hogy megtaláljon valamit, amit talán ő maga sem tud pontosan megnevezni. Célt. Értelmet. Vagy csak egy helyet ebben a furcsa univerzumban.

banner
01
CIKK_FEED

A történet központi rejtélye őszintén szólva nem is annyira fontos. A Worldless inkább az útról szól, nem a válaszról. Ez hosszú távon néha frusztrálóvá válik, de az első órákban teljesen magával ragad a hangulat. Egyedül bolyongok egy kihalt tájon, a testem halvány fénye világítja meg a talajt, és amerre járok, szellemszerű virágok bújnak elő. Egyszerre megnyugtató és feszült élmény – mintha minden lépéssel valami tiltott dolgot bolygatnék.

Harc, ami nem hackel

Nem sokkal a földet érés után megjelenik az első ellenfél. Tűzszínű, narancsos lény az én hideg kék ragyogásommal szemben. A Worldless itt mutatja meg igazán, miben más. A harc nem valós idejű csapkodás, hanem körökre osztott adok-kapok, ami leginkább egy kozmikus kő-papír-ollóra emlékeztet.

Mindkét félnek van időmérője, pajzsa és életereje. Eleinte az a célom, hogy lenullázzam az ellenfelet: fizikai és mágikus támadásokat fűzök össze, miközben védekezem a visszavágások ellen. Később viszont megjelenik az abszorpció mechanikája. Fel kell töltenem egy mérőt, amivel elszívhatom az ellenfél energiáját. Ez az energia szolgál fejlesztésekre, új képességekre, finomhangolásra.

A rendszer trükkje, hogy nem elég ugyanazt a kombót ismételgetni. Ha ezt teszem, az abszorpció lassabban töltődik. Különböző támadások különböző mértékben járulnak hozzá, így a játék finoman arra kényszerít, hogy kísérletezzek. Megpróbálhatok korán is elnyelni egy ellenfelet, de ilyenkor egy QTE indul, ahol egy négygombos sorozatot kell kitalálnom. Nem lehetetlen, de ritkán éri meg kockáztatni.

A képességfa nem túl mély, de idővel lehetővé teszi a sebzéscsökkentést, a támadások variálását, levegőben indított kombókat és kemény ellenlépéseket. Mire belejövök, már tényleg párbajnak érződik minden összecsapás.

Metroidvania, kevesebb bosszúsággal

A harcok nem véletlenszerűek: mindig fix pontokon történnek. Ez apróságnak tűnik, de hatalmas könnyebbség. A metroidvaniák velejárója a rengeteg visszajárás, és megnyugtató tudni, hogy egy már legyőzött akadály nem fog újra az utamba állni.

Az ellenfelek skálája széles: apró lényektől egészen többvégtagú, absztrakt szörnyetegekig. Minden területen van legalább egy komolyabb „skill check”, ami konkrétan megállít. Ezek az ellenfelek új mechanikákat dobnak be, és megkövetelik, hogy alkalmazzam mindazt, amit addig tanultam. Nem mindig egyértelmű a helyes megoldás, még a bőkezű tutorialok ellenére sem. Volt, hogy lepattantam egy kaleidoszkópszerű óriáspókról, majd vissza kellett mennem régi csatákhoz, fejleszteni, gyakorolni. Amikor végül sikerült, az elégtétel nagyon is valós volt – és általában új területet vagy egy morzsányi történetet kaptam jutalmul.

Csendes világ, homályos történet

A narratíva szándékosan absztrakt. Csontvázszerű lények bukkannak fel, kommentálják a létezésemet, csodálkoznak az erőmön. Az ellenfelek nem gonoszak, csak… mások. Egy szemben álló erő. Ez a homályosság tudatos döntés, és ha hagyom, hogy beszippantson a világ, elnézem neki a konkrétumok hiányát.

A mozgás és a platforming erősen emlékeztet a műfaj nagyjaira, különösen a Hollow Knightra. Az első új képességem egy légi dash, ami kísértetiesen ismerős. A magány, a környezet fenyegető csendje szintén ezt a vonalat idézi. A Worldless azonban vizuálisan és hangulatában elég egyedi ahhoz, hogy ne érezzem puszta másolatnak. Switchen – dokkolva és kézben is – stabilan fut, a mozgás és a harc pontos, megbízható.

Felfedezés ritmusra

A pályák tele vannak apró rejtvényekkel, amelyeket a főhős fejéből kiinduló pulzus fed fel. Van, ami új utakat nyit, van, ami életerőt vagy pajzsot növel. A játék ritmusa általában könnyed felfedezésből és kisebb összecsapásokból áll, amit időnként egy komolyabb ellenfél tör meg, visszakényszerítve a korábbi területekre.

A rejtvények elég változatosak ahhoz, hogy az ismételt bejárás ne váljon nyűggé. Ugyanakkor előfordul, hogy teljesen elakadok egy harcnál, miután már minden mást felfedeztem. Ezek a hirtelen nehézségi csúcsok némileg ütköznek a játék álomszerű, nyugodt platformszegmenseivel. Nem teljes az összhang, de nem is esik szét az élmény.

Összegzés

A Worldless bátor kísérlet egy zsúfolt műfajban. A körökre osztott harcrendszer friss vért pumpál a metroidvania-formulába, a vizuális stílus és a hangdizájn pedig könnyen magával ragad. A tempót néha megtöri egy-egy túl meredek nehézségi ugrás, a fejlődés pedig kissé felszínes, de a harc elsajátítása és a világ titkainak feltárása miatt nehéz letenni.

Worldless screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Worldless screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Worldless screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Worldless screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Worldless screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Worldless screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06