Ez az a „játék”, ami úgy tesz, mintha elvinne egy olasz tengerparti útra, aztán menet közben közli, hogy amúgy ő inkább vitatkozni akar veled a történelemről.

Wheels of Aurelia
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szép képeslap egy kellemetlenül összecsapott, vitatkozós fuvarhoz
Ez az a „játék”, ami úgy tesz, mintha elvinne egy olasz tengerparti útra, aztán menet közben közli, hogy amúgy ő inkább vitatkozni akar veled a történelemről.
Egy autós játék, ami igazából nem autós játék
A Wheels of Aurelia-t a legkönnyebb úgy elképzelni, mint egy vizuális novellát, amire ráhúztak egy kormányt – aztán gyorsan el is vették. A cím ígérete valami könnyed, napfényes olasz országúti sztori lenne, de amit ténylegesen kapsz, az egy rövid, interaktív párbeszédfüzér, minimális vezetgetéssel. Olyan, mintha valaki bedobná eléd az „arthouse indie” táblát, majd az első kanyar után kiszállna a kocsiból, és azt mondaná: „na, akkor most beszéljünk komoly dolgokról”.
A legszebb az egészben, hogy ha hozzá sem nyúlsz a kontrollerhez, 10–15 perc múlva így is vége. Credits. Csókolom. Cserébe ott a 16 befejezés, mint mentőöv, hogy „dehát újrajátszható”, és tényleg: a játék lényegében erre épül. Rövid utak, eltérő beszélgetések, másik végkicsengés. Papíron ez még jól is állhatna neki – csak hát a papír sok mindent elbír.
Olaszország, késő hetvenes évek, és a nagy témák gyorsvonata
A helyszín és a korszak kifejezetten csábító: Olaszország nyugati partvidéke a hetvenes évek végén, az a fajta időszak, amikor a történelem nem háttérzaj, hanem ténylegesen ott csörög a mindennapokban. A főszereplő Lella, aki elvileg „bátor” és „talpraesett”, és elindul az Aurelia úton – ami ugye nem csak egy hangzatos cím, hanem egy valós római eredetű útvonal mai megfelelője.
És a játék tényleg rámegy a korszak témáira: politika, vallás, szexualitás, nők jogai, terrorizmus, történelmi utalások, popkult – még Sanremo és Le Mans is felbukkan, Juventus-megjegyzésekkel fűszerezve. Ez így felsorolva olyan, mintha egy jól összerakott, feszes korrajz lenne.
A gond az, hogy a Wheels of Aurelia ezt mind szinte lihegve dobálja egymás után, mint egy talkshow, ahol a műsorvezető nem bírja kivárni a választ. Egyik pillanatban abortusz, a következőben már terrorizmus, aztán valami szexista beszólás, majd történelemóra, és mindez néhány mondatonként vált, annyira sietve, hogy a beszélgetéseknek egyszerűen nincs idejük megérkezni. Nem az a baj, hogy kényes témákhoz nyúl – az tök oké –, hanem hogy nem marad elég levegő, hogy bármelyiknek súlya legyen.
Párbeszédek, amik nem beszélgetések
A játék szíve elvileg a dialógus: kiválasztasz pár reakciót, vagy hallgatsz, és a történet megy tovább. Csak itt ütközik ki a legjobban, mennyire nincs megírva rendesen a dinamika. Olyan, mintha a szereplők nem egymással beszélnének, hanem egymás mellett mondanának monológokat – aztán átváltanának egy teljesen más témára, mert „most ennek kell jönnie”.
A folyamatos civakodás ráadásul idővel elkezdi megenni Lella személyes történetét. Mert ott lenne valami érdekesebb szál is: múlt, döntések, hogy ki ő, miért vezet, miért ide. Csak ezt a játék mindig letolja az útpadkára, hogy beférjen még egy aktuális (és sokszor szélsőségesen tálalt) állítás.
És mire egyáltalán elkezdenél kapcsolódni Lellához, már vége is az útnak. A befejezés után kapsz pár bekezdésnyi összefoglalót arról, mi lett vele később – afféle gyors életrajzi zárójel –, csak hát nehéz aggódni valakiért, akit összesen pár percig láttál, és addig is inkább vitafórumként működött körülötte a világ.
Vezetés: ott van, csak minek
A vezetésről nagyjából annyit tudok mondani, hogy létezik. Minimális kontrollod van, és néha mintha a történet reagálna arra, mennyire ügyesen lavírozol az úton – de ez inkább érdekesség, mint valódi rendszer. Az egész ráadásul furán ellened dolgozik: miközben próbálnád követni a párbeszédet, a játék néha mégis elvárja, hogy figyelj a kocsira is. Nem egy szimulátor, nem is arcade kihívás, inkább egy kis „ne aludj el” jellegű feladat, de igazi tét nélkül.
A jutalom sokszor egy új jármű, ami normál esetben menő lenne, csak itt nem jelent semmit. Ha nincs komoly következménye a rossz vezetésnek, akkor az autócsere inkább dekoráció, mint motiváció.
Napfényes képeslap, sötét szöveg
Ami viszont működik, az a hangulat a képernyőn. A vizuál egy kedves, izometrikus képeslap: tengerparti kékek, európai városkák nagyvonalú épületei, apró figurák, színes utak. Kicsit olyan, mintha egy régi társasjáték tábláján gurulnál végig, csak modernebb köntösben.
A zene is eltalált: korszakos, utazós, kalandos, néha kifejezetten könnyed. És itt jön a legfurább kontraszt: miközben a látvány és a soundtrack nyaralósan derűs, a szöveg gyakran kifejezetten nyomasztó, lehangoló, és mintha mindent a lehető legsötétebb szűrőn keresztül akarna megmutatni. Lehet, hogy ez tudatos ellentét, csak a végeredmény nálam inkább olyan volt, mint amikor a Balaton-parton ülsz napsütésben, és valaki melletted folyamatosan a világvégéről beszél – egy darabig érdekes, aztán fárasztó.
Ráadásul a játék több ponton érezhetően egyoldalúan közelít a témákhoz. Nem az a baj, hogy van állítása, hanem hogy nem engedi be a komplexitást, amivel ezek a kérdések élnek. Emiatt a provokáció sokszor nem gondolatébresztő, hanem egyszerűen kellemetlen.
Zárás
A Wheels of Aurelia-ban van egy jó ötlet: road trip, interaktív beszélgetések, korszakhangulat, rövid, újrajátszható utak. Csakhogy a kivitelezés olyan, mintha a játék maga sem tudná, mit akar lenni. Vizuális novellának túl kapkodós és felszínes, autós játéknak meg gyakorlatilag nincs súlya. A „nagy témák” pedig nem mélyítik, hanem inkább széttördelik az élményt, mert mindenből csak egy-egy odaszúrt mondat jut.
Ezt nem érzem olyan címnek, amit jó szívvel ajánlanék, még akkor sem, ha értem, miért lehet valakinek izgalmas a kísérleti jellege. Nekem egy kellemesen kinéző, furcsán idegesítő utazás lett belőle, aminek a végén nem az maradt bennem, hogy „na, erről gondolkodom majd”, hanem hogy „kár, mert ebben több is lehetett volna”.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01HANGULATOS, EURÓPAI KÉPESLAP-VIZUÁL ÉS JÓL ELTALÁLT KORSZAKZENE
- 02RÖVID FUTAMOK, TÖBB BEFEJEZÉSSEL, ELVILEG ÚJRAJÁTSZHATÓ SZERKEZET
- 03MER KÉNYES TÉMÁKHOZ NYÚLNI, NEM FÉL A PROVOKÁCIÓTÓL
KRITIKUS_HIBÁK
- 01FELSZÍNES, KAPKODÓ DIALÓGUSOK, HITELTELEN BESZÉLGETÉSI FLOW
- 02MINIMÁLIS „VEZETÉS”, TÉT ÉS KÖVETKEZMÉNY NÉLKÜL
- 03A TÉMÁK SOKSZOR EGYOLDALÚAN, SZÉLSŐSÉGESEN VANNAK TÁLALVA
- 04NEHÉZ KÖTŐDNI LELLÁHOZ A TÚL RÖVID UTAK MIATT
- 05A KONCEPCIÓ ERŐS, A CSOMAG MÉGIS ÜRESNEK HAT




























