Yoko Taro neve az elmúlt években garancia lett arra, hogy *valami biztosan nem szokványos* történik majd. A **Nier** után az ember óhatatlanul arra számít, hogy minden új projektje kifordítja önmagából a műfaját, vagy legalábbis csúnyán belenéz a lélekbe. Ehhez képest a **Voice of Cards: The Isle Dragon Roars** meglepően… hagyományos. És mégis: miközben ez az egyik legkonzervatívabb játéka, pont a tálalás miatt válik emlékezetessé.

Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars
SWITCH

Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars

Év: 2021Kiadó: SQUARE ENIX
8

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Nagyszerű

Yoko Taro neve az elmúlt években garancia lett arra, hogy valami biztosan nem szokványos történik majd. A Nier után az ember óhatatlanul arra számít, hogy minden új projektje kifordítja önmagából a műfaját, vagy legalábbis csúnyán belenéz a lélekbe. Ehhez képest a Voice of Cards: The Isle Dragon Roars meglepően… hagyományos. És mégis: miközben ez az egyik legkonzervatívabb játéka, pont a tálalás miatt válik emlékezetessé.

banner
01
CIKK_FEED

Ez egy rövid, kompakt RPG, ami nem akar mindent újragondolni – inkább azt mutatja meg, hogy hogyan mesélsz el egy jól ismert történetet.

Egy sztori, amit már ezerszer hallottunk – és mégis figyelek

A történet maga tényleg tankönyvi: egy csapat kalandozó útnak indul, hogy levadásszon egy sárkányt, ami fenyegeti a kontinenst. Városról városra járunk, mellékszálakba keveredünk, néha új társ csatlakozik. Ha csak leírnám a vázlatot, simán lehetne egy korai Dragon Quest jegyzetlapja.

A különbséget a narráció adja. A játék minden egyes sorát Todd Haberkorn meséli, ő a Game Master, a szó szerinti „kártyák hangja”. És nem csak felolvas: mesél. Van ritmusa, van humora, néha ítélkezik, néha javítja magát, ha elront egy nevet. Az egész olyan, mintha egy meleg fényű kocsmában ülnék egy faasztalnál, és egy kifejezetten jó mesélő vezetné a kampányt. Ez nem trükk, hanem a játék lelke.

Egy RPG egy asztalon

Az egész játék egy régi faasztalon játszódik. A világ kártyákból áll, amiket rácsszerűen rak le elém a játék. A kis totememmel lépkedek köztük, és csak a szomszédos lapok fordulnak fel. Mechanikailag ez nem áll messze egy klasszikus felülnézetes világjárástól, de érzetben nagyon más. Minden új terület egy kis felfedezési ígéret.

A legtöbb lap sima terep – út, tenger, mező –, de időnként jön egy láda, egy barlang vagy egy város. Az új területeknél nehéz ellenállni a kísértésnek, hogy minden egyes kártyát felfordítsak. A pályák pont jó méretűek: nem unalmasak, nem túl rövidek. Flow-ban tartanak.

Harc: egyszerű, de működik

A harc körökre osztott, klasszikus JRPG-alapokra épít. A csapattagok szintén kártyák formájában jelennek meg, statokkal, artworkkel. Nincs nagy koreográfia: ütünk, varázsolunk, meghal valaki. Az elemi gyengeségek adnak némi fűszert, de ez alapvetően letisztult rendszer.

Az igazi csavar az MP hiánya. Helyette Gemek vannak. Minden karakter köre generál egy gemet, ami egy közös készletbe kerül. A komolyabb képességek gembe kerülnek, így folyamatosan mérlegelek: elsütöm most a nagy varázslatot, vagy tartalékolok a gyógyítóra? Ez a megosztott erőforrás meglepően sok taktikai döntést szül, főleg később, amikor több opció nyílik meg.

Fejlődés visszafogottan

Nincs kasztrendszer, nincs skillfa. Először kicsit fapadosnak érződik, de a szintezéssel új képességek nyílnak meg, és lassan kirajzolódik, ki miben erős. Ráadásul egyszerre csak három karakter lehet aktív harcban, ami kényszerít a tudatos csapatépítésre. A játék hosszához mérten ez pont elég mélységet ad.

Kártyajáték a kártyajátékban

Van egy külön minijáték is, ami már tényleg egy hagyományosabb kártyajáték. Városokban lehet játszani AI ellen, több szabályrendszerrel. Nem ez Square legjobb ilyen próbálkozása, de kellemes extra. Itt jön be a lokális multiplayer is: egy gépen váltva vagy több Switch-csel egymás ellen. Meglepően kompetitív tud lenni, ha mindkét fél ráérez.

Ami hiányzik – és ami mégis összeáll

Időnként érezni, hogy a kártyás koncepcióban lehetett volna több. Egy deckbuilding-alapú harcrendszer például adta volna magát, és ehhez képest a klasszikus JRPG-harc kissé biztonsági játék. Emiatt néha olyan, mintha a kártyák inkább díszletek lennének, nem a mechanika szerves részei.

Mégis: a végére minden a helyére kerül. Ez egy kb. 12 órás RPG, ami nem húzza az időt, nem pakol be felesleges rendszereket, nem bloatol. Ritka élmény ma egy olyan szerepjáték, ami pontosan tudja, meddig tartson, és nem marad tovább a kelleténél.

Hangulat, ami visz magával

A prezentáció kifogástalan. Todd Haberkorn narrációja és Keiichi Okabe zenéje együtt elképesztően erős atmoszférát teremt. A kártyákon látható illusztrációk részletesek, karakteresek, és bár animáció gyakorlatilag nincs, a fantáziám simán kitölti az üres helyeket. Ez az a fajta játék, ami dolgoztatja a képzeletet, nem pedig mindent a számba rág.

Zárás

A Voice of Cards: The Isle Dragon Roars nem mindenkinek való. Rövid, játékmenetben óvatos, és nem akarja újraírni az RPG-k szabálykönyvét. Viszont amit csinál, azt rendkívül magabiztosan teszi. Egy feszes, emlékezetes élmény, ami pontosan annyit ad, amennyire szüksége van.

Nem nagyot akar mondani. Csak jól.

Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Voice Of Cards: The Isle Dragon Roars screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06