2018 környékén a 3DS már olyan volt, mint az utolsó busz éjjel: még jött néha, csak egyre kevesebben álltak a megállóban. A Switch meg közben vitte a show-t, mi pedig szépen elhittük, hogy ami nem ott jelenik meg, az legfeljebb „aranyos”. Aztán néha beesett egy-egy cím, ami csendben, minden hype nélkül röhögött a markába. **The Alliance Alive** pont ilyen volt: egy okos, különutas JRPG, ami valahogy elment a radar alatt. Most itt az **HD Remastered**, és a legjobb, amit el lehet róla mondani: ugyanaz a játék, csak nagy képernyőn, kicsit szebben – és még mindig működik.

The Alliance Alive HD Remastered
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Okos, különutas JRPG, amit Switch-en végre többen észre fognak venni
2018 környékén a 3DS már olyan volt, mint az utolsó busz éjjel: még jött néha, csak egyre kevesebben álltak a megállóban. A Switch meg közben vitte a show-t, mi pedig szépen elhittük, hogy ami nem ott jelenik meg, az legfeljebb „aranyos”. Aztán néha beesett egy-egy cím, ami csendben, minden hype nélkül röhögött a markába. The Alliance Alive pont ilyen volt: egy okos, különutas JRPG, ami valahogy elment a radar alatt. Most itt az HD Remastered, és a legjobb, amit el lehet róla mondani: ugyanaz a játék, csak nagy képernyőn, kicsit szebben – és még mindig működik.
Van az a ritka helyzet, amikor egy játékot nem az ment meg, hogy „HD”, hanem az, hogy eleve jó volt – és most végre észre lehet venni.
Világvége, démonuralom, és egy szövetség, ami nem egyetlen hősre épít
A sztori alapfelütése meglepően ütős: egy kataklizma után a Daemon faj leuralja az emberiséget, a világot öt régióra vágja egy mágikus fal, a „Great Barrier” segítségével, és ezer évvel később az emberek már majdnem el is felejtették, mi van a kerítés túloldalán. Ez a fajta premissza nekem mindig bejön: van benne elég rejtély, meg az a kellemes érzés, hogy „oké, itt biztos lesznek titkok”.
Ami igazán jót tesz az egésznek, hogy nem egy „kiválasztott” köré épül. Inkább egy mozaikos történet: különböző szereplők nézőpontjai váltják egymást, és ettől a világ is többnek tűnik. Az elején szabadságharcosokkal futsz egy mítosz-szintű hajó nyomában, aztán kapsz egy teljesen más szemszöget egy démon-nemes családból származó, kíváncsi lányon keresztül, aki „véletlenül” belebotlik az emberi valóságba. Az ilyen váltások nálam mindig nyerők, mert nem csak azt látod, hogy ki a gonosz meg ki a jó, hanem azt is, miért lett ilyen.
Egyetlen igazi bökkenő, ami Switch-en jobban szúr, mint kézben: nincs szinkron. 3DS-en ez kevésbé tűnt fel (kisebb kijelző, egyszerűbb prezentáció), itt viszont amikor egy hosszabb átvezető megy, te meg továbbra is csak feliratokat olvasol, kicsit olyan, mintha egy tévésorozatból hiányozna a hang. Megszokható, csak érezni, honnan jött.
A felfedezés: amikor az „open world” nem csak díszlet
Az első órák még pórázon vezetnek, ahogy kell, aztán egyszer csak kinyílik a tér, és kiderül: ez a játék meglepően szabadon bejárható. Nem óriási, nem „Xenoblade-méretű”, de van benne elég változatos biom, tereptárgy, meg eldugott mellékút, hogy ne csak automatikusan menj A-ból B-be.
A legjobb része, hogy a pályatervezés néha tényleg túlmutat azon a klasszikus JRPG-trükkön, hogy „lépj két pixellel arrébb a fűben és tied a láda”. Itt vannak kis, finom platformos megoldások, kreatívan rejtett barlangok, opcionális bossok, és az a kellemes érzés, hogy ha letérsz az ösvényről, tényleg találsz valamit, nem csak kötelességből elszórt jutalmakat.
Harc: pörgős körökre osztott rendszer, ami nem hagy ellustulni
Körökre osztott, de semmiképp sem álmos. Sőt, a játék nagyon okosan ad eszközt arra, hogy ne fulladj bele a „trash mob” darálóba: van gyorsítás (akár négyszeres), és akár autopilot is. Ez nem azt jelenti, hogy a harc egyszerű, inkább azt, hogy a játék tisztában van vele: a tempó legalább annyira számít, mint a taktika.
A taktika pedig itt a Formations rendszerrel jön. A pályán „vonalak” vannak, és az, hogy ki hol áll, számít: statokra, arra, ki kapja a pofont, milyen sorrendben jönnek a találatok, és milyen bónuszt ad a szerepkör. Minden karakter lehet Attack / Guard / Support, és ezt lehet kombinálni a pozícióval. Olyan, mint egy kicsit kézzelfoghatóbb, rácsos stratégia – nekem néha a Final Fantasy XIII Paradigm-váltásai jutottak eszembe, csak itt még jobban érzed, hogy „átállítottam a csapatot, most túlélünk”.
A legjobb, hogy előre összerakhatsz több felállást, és csata közben váltogathatsz. Ha a fő sebződ majdnem elvérzik, egy mozdulat, és hátra kerül gyógyulni, a tank meg előre lép. Ez a fajta „élő” menedzsment elképesztően jó flow-t ad: nem bonyolult, de állandóan gondolkodtat.
És a játék nem simogat. Nem a fajta JRPG, amit fél szemmel, sorozatnézés közben végigtolsz. Ha nem figyelsz a szerepekre, a sebzésre, a felállásra, akkor a pofonok jönnek. Nekem ez pont jól esett: nem igazságtalan, csak elvárja, hogy jelen legyek.
Fejlődés: SaGa-vérvonal, random örömök és kontrollált káosz
A fejlődési rendszer az, amitől sokan felhúzzák a szemöldöküket, mert eléggé… szeszélyes. Klasszikus szintlépés helyett inkább egy SaGa-féle megoldás: fegyvertípusok (tizenegy darab) kvázi „soft classok”, és új képességeket (Arts) nem fixen kapsz, hanem random „kigyullad” harc közben vagy után. Ugyanez a statokkal: néha a csata végén valaki kap egy HP/SP bumpot, néha nem.
Papíron ez ijesztő, mert olyan, mintha a nehézség a kockadobáson múlna. A gyakorlatban viszont meglepően jól van hangolva. Egyetlen pillanatig sem éreztem, hogy a csapatom használhatatlan lenne csak azért, mert rosszul álltak a csillagok. Sőt: idővel megszerettem ezt a fajta bizonytalanságot, mert minden csata végén ott az apró izgalom, hogy „na, most vajon kinek kattant be valami új?”.
Akinek kell a kapaszkodó, annak ott a Talents rendszer: pontokat kapsz csatákból, és ezeket passzív bónuszokra költheted. Fegyverspecializáció, olcsóbb Arts-költség, gyorsabb képességszerzés, jobb loot – ilyesmik. Nem ömlik rád, meg kell gondolni, mire költöd, és ez ad egy másik, stabilabb tervezési réteget.
Plusz: az Arts-ok külön is szinteződnek attól függően, milyen szerepben használod őket. Ez is részben random, de jól erősíti azt a mentalitást, hogy válassz szerepet, és építs rá.
Guildek: háttérmechanika, ami szépen összeköti a játékot
A „szövetség” nem csak cím: van öt guild, mind másra jó, és ha foglalkozol velük, rengeteget adnak. Nekem itt az tetszett, hogy a guild-fejlesztés nem pusztán menüből pipálgatás: felfedezéshez és NPC-interakcióhoz is kötődik (helyszínek felderítése, emberek toborzása, új létesítmények). A jutalom meg visszacsorog a harcba: fedezőtűz, gyengeségek felfedése, extra előnyök.
Közben teljesen igaz, hogy ezt az egészet akár ignorálhatod, és így is eljutsz messzire. De ha egyszer ráérzel, olyan, mintha a játék egyik rejtett gerince lenne: csendben tartja össze a rendszereket.
HD Remastered: szebb, tisztább, de még mindig 3DS-es csontvázon
Fontos kimondani: ez nem az a remaster, ahol leesik az állad. A látvány „rendben van”: a régiók színpalettái különböznek, van egy következetes, enyhén akvarelles hangulat, a dungeonök és ellenfelek néha kifejezetten jópofák. De a karaktermodellek „darabosabb” vonala, a világ felépítése és az egész prezentáció azért elárulja, hogy ez egy kézikonzolos alap.
Viszont a Switch-es átrajzolt asseteknél érződik, hogy nem csak a minimumot csinálták meg. Tisztább, kulturáltabb, és nagy képernyőn is vállalható. Csak ne úgy ülj le, hogy „na, most aztán modern JRPG-látványt kapok”, mert nem erről szól.
És igen: új tartalom gyakorlatilag alig van. Textúra, menü, modellek, ennyi. A kérdés inkább az, hogy neked mennyit ér meg, hogy ezt az egészet Switch-en, kézben vagy tévén játszhatod.
Zárás
A The Alliance Alive HD Remastered számomra a klasszikus „jókor jó helyen” játék: egy alulértékelt 3DS-es JRPG, ami Switch-en végre kap egy második esélyt. Nem a remaster trükkjei miatt, hanem mert a harcrendszere pörgős és okos, a formációzás kifejezetten élvezetes, a fejlődés rendszere meg elég különutas ahhoz, hogy folyamatosan figyeltesse veled: „itt nem csak a számok mennek fel, itt valami történik”.
Ha egy olyan RPG-t keresel, ami nem csak letudja a műfaji kötelezőket, hanem néha kicsit el is hajlítja őket, akkor ezt kár lenne másodjára is elengedni.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01GYORS, MÉGIS TAKTIKUS KÖRÖKRE OSZTOTT HARC, REMEK TEMPÓ-OPCIÓKKAL
- 02A FORMATIONS RENDSZER IGAZI JÁTÉK A JÁTÉKBAN, SOK VARIÁCIÓVAL
- 03A RANDOM, SAGA-IHLETTE FEJLŐDÉS MEGLEPŐEN JÓL BALANSZOLT ÉS IZGALMAS
- 04FELFEDEZÉSBEN ÉS MELLÉKTARTALOMBAN KELLEMESEN BŐKEZŰ
- 05KÖVETKEZETES, SAJÁTOS VIZUÁLIS STÍLUS, AMI A KORLÁTOK ELLENÉRE IS BÁJOS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01NINCS SZINKRON, AMI HD-BEN, NAGY KÉPERNYŐN FURÁN HIÁNYZIK
- 02A REMASTER TARTALMILAG NAGYON „ALAP”: KEVÉS EXTRA, INKÁBB CSAK CSINOSÍTÁS
- 03A 3DS-ES EREDET A MODELLEKEN ÉS A VILÁG FELÉPÍTÉSÉN ÉREZHETŐ
























