Az első órában konkrétan azt éreztem, mintha előkotortam volna egy régi memóriakártyát a fiók mélyéről, és betettem volna egy hatodik generációs konzolba – csak most a Switch volt a kezemben.

Tanzia
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szívből jövő visszatekintés, de a múlt hibáival együtt
Az első órában konkrétan azt éreztem, mintha előkotortam volna egy régi memóriakártyát a fiók mélyéről, és betettem volna egy hatodik generációs konzolba – csak most a Switch volt a kezemben.
A Tanzia nem nosztalgiázni hív, hanem egyszerűen bedob egy korszakba, ahol még elfogadtuk, hogy a jó ötlet nem mindig jár együtt jó megvalósítással.
Sok műfaj, egy fazékban
A Tanzia ambíciója vitathatatlan. RPG-s szintezés, hack’n’slash közelharc, távolsági varázslatok, 3D platformer felfedezés – minden itt van, amit húsz éve még gondolkodás nélkül összekevertünk volna egy „nagy kaland” reményében. És tényleg, az elején még működik is ez a lelkes kavalkád.
Egy fiatal sámáncsodát irányítok, akinek fel kell nőnie a feladathoz, és meg kell állítania a Skeleton King invázióját. Igen, ez pontosan olyan bugyuta, mint ahogy hangzik, de van benne valami őszinte báj. A narráció képregényszerű átvezetései kifejezetten kedvesek, és bár a karakterek nagy része néma, az egésznek van egy mesélős, régi iskolás hangulata, amitől könnyű elnézőnek lenni.
Harc, ami nem akar összeállni
A probléma ott kezdődik, amikor ténylegesen játszani kell. A harc a Tanzia egyik központi eleme lenne, mégis ez az, ami leggyakrabban kiránt az élményből. A találatok érzete gyakorlatilag nincs jelen. Csapkodom az ellenfeleket, de sosem vagyok biztos benne, hogy tényleg eltaláltam-e őket, vagy csak a levegőt simogatom.
A célzás segít valamennyit a varázslatoknál, de közelharcban inkább csak reménykedem, hogy az életerő-csík az övék fogy el előbb, nem az enyém. Ez nem taktika, hanem túlélő-lottó. És ami igazán fáj: nincs súlya az ütéseknek. Minden mozdulat puhán ér földet, mintha gumiból lenne az egész világ.
Varázslás, várakozással
A mágia elvileg a játék egyik nagy erőssége, a gyakorlatban viszont saját magát lövi lábon. Mana és cooldown egyszerre szabályozza a varázslatokat, ami gyakran azt jelenti, hogy körbeugrálom az ellenfeleket, miközben várom, hogy végre újra csinálhassak valamit. Ez nem feszültség, hanem üresjárat.
Pedig az ötlet jó: varázslatok közti gyors váltás, folyamatos alkalmazkodás. Csak épp a rendszer nem engedi, hogy igazán belefolyjak a harc ritmusába. Mindig van egy láthatatlan kézifék behúzva.
Legend of Kay árnyékában
A mozgás és a harc kicsit a Legend of Kay Anniversary-t juttatta eszembe, és ez sajnos nem feltétlen dicséret. Ott is megvolt az érzés, hogy minden elem „rendben van”, de semmi sem hagy nyomot. A Tanzia pontosan ebbe a csapdába esik: korrekt, de emléktelen. Játszom vele, haladok benne, aztán egy órával később nehezen idézem fel, mi is történt pontosan.
PC-s beidegződések konzolon
Apróságok, de sokat elárulnak: „hotkey”-nek hívott varázslatsáv, „Save As” opció mentésnél. Ezek mind azt sugallják, hogy a Switch-verzió nem teljesen nőtt fel a konzolos elvárásokhoz. Nem törik ketté az élményt, de folyamatosan emlékeztetnek rá, hogy ez egy PC-s gyökerű játék, amit nem simítottak elég alaposan az új közeghez.
Zárás
A Tanzia egy szerethető, túlvállalt projekt. Látszik rajta a szív, az ambíció, és az is, hogy egy másik korszakból táplálkozik. De ugyanazokat a hibákat is magával hozza, amiket azóta a műfajok már kinőttek. Ha nosztalgikus hangulatban vagy, és elnéző tudsz lenni, találsz benne szépen megrajzolt szörnyeket és egy kedves fantáziavilágot. Csak ne várd, hogy igazán meg is ragadjon.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ŐSZINTE, RÉGIMÓDI BÁJ ÉS HANGULAT
- 02KREATÍV SZÖRNYDIZÁJNOK
- 03AMBICIÓZUS MŰFAJKEVERÉS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01SÚLYTALAN, FRUSZTRÁLÓ HARCRENDSZER
- 02GYENGE VISSZAJELZÉSEK ÜTÉSEKNÉL ÉS VARÁZSLATOKNÁL
- 03KONZOLON IS PC-S KOMPROMISSZUMOKAT ÉREZNI




























