Amikor először meghallottam, hogy a Peaky Blindersből nem akciójáték, hanem felülnézetes puzzle készül, felvontam a szemöldököm – aztán pár óra után azon kaptam magam, hogy stoppert nézek és másodperceket faragok le egy tökéletes rablásból.

Peaky Blinders: Mastermind
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Okosan kitalált terv, de egy kicsit bátrabb kivitelezés még ráfért volna.
Amikor először meghallottam, hogy a Peaky Blindersből nem akciójáték, hanem felülnézetes puzzle készül, felvontam a szemöldököm – aztán pár óra után azon kaptam magam, hogy stoppert nézek és másodperceket faragok le egy tökéletes rablásból.
Ez az a játék, ahol nem az számít, ki üt nagyobbat, hanem hogy ki gondolkodik egy fél lépéssel előrébb.
Shelbyék, aggyal dolgoznak
A játék időben a sorozat elejére visz vissza, még mielőtt Tommy Shelby legendává válna Birminghamben. Bandaháborúk, korrupt zsaruk, kínai triádok – minden adott, amit a sorozatból ismerünk, csak itt nem pengeélen táncoló dialógusokkal, hanem aprólékosan megtervezett mozgássorokkal mesélik el.
És ez meglepően jól áll a világnak. A Peaky Blinders mindig is a tervezésről, a sakkjátszmákról szólt, nem az ész nélküli erőszakról. A Mastermind ezt az esszenciát fogja meg, és játékmechanikává alakítja.
Időcsavargatás, Shelby-módra
A játékmenet lényege az idővonal. Egy pályán egyszerre több családtaggal dolgozol, mindenkinek megvan a maga szerepe: Tommy dumál, Finn átsurran, Ada elterel, Arthur zúz, John gyújtogat, Polly kenőpénzt oszt. Ezek nem opcionális skillek, hanem konkrét eszközök egy előre megírt koreográfiában.
A trükk az, hogy visszatekered az időt, karaktert váltasz, finomítod a mozgásokat, majd összehangolod az egészet. Olyan ez, mint amikor egy VHS-t tekergetsz oda-vissza, hogy elkapd a tökéletes jelenetet. Amikor minden a helyére kattan, és a banda egyszerre, hibátlanul végrehajtja a tervet – na, az az igazi jutalom.
Nem sandbox, inkább precíziós munka
Fontos tudni: ez nem egy szabadon improvizálós taktikai játék. Az útvonalak adottak, a képességek csak bizonyos pontokon használhatók. Nem te találod ki a tervet nulláról, hanem a meglévő elemekből rakod össze a legjobb verziót. Ez elsőre kicsit kötöttnek érződik, de hamar átfordul egy „hogyan lehet ezt még jobban?” típusú kihívásba.
A probléma inkább az, hogy a játék túl sokáig bánik kesztyűs kézzel. Az első pályák inkább tanítanak, mint próbára tesznek, és csak a kampány második felében kezdi igazán megdolgoztatni az agyad. Mire igazán belejönnél, már majdnem vége.
Idő van, tét kevés
Az időkorlát elvileg nyomást gyakorol, gyakorlatban viszont alig van súlya. Ha kifutsz az időből, visszatekersz, kijavítod, mész tovább. Nincs igazi büntetés, nincs kockázat. Van ugyan hard mód, ami leveszi a kapaszkodókat, de még ott is hiányzott nekem az a bizonyos „ha elrontod, annak ára van” érzés.
Ami viszont működik, az az újrajátszhatóság. Arany, ezüst, bronz érmek, eldugott gyűjtögetnivalók, egyre tisztább útvonalak. Tipikus „csak még egyszer” játék, főleg hordozható módban.
Hangulat és technika
A látvány hozza a ködös, kormos Birminghamet, a statikus átvezetők stílusosak, a zene pedig meglepően üt – főleg, ha már eleve benne vagy a Peaky Blinders-vibe-ban. Szinkron nincs, de nem is hiányzott különösebben.
Switch-en összességében jól fut, bár dokkolva néha becsúszik egy-egy apró döccenés. Kézikonzolon viszont kifejezetten jólesik pár pályát lenyomni két megálló között.
Zárás
A Peaky Blinders: Mastermind nem akar nagyot robbantani, inkább csendben, precízen dolgozik. Nem tökéletes, nem elég kegyetlen, és túl sokáig tartja tanulóüzemmódban a játékost, de amikor elkapja a ritmust, akkor nagyon eltalálja, miről szól ez a világ. Nem az erőről, hanem a tervről.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01OKOS IDŐMANIPULÁCIÓS JÁTÉKMENET
- 02JÓL BEÉPÍTETT KARAKTERKÉPESSÉGEK
- 03ERŐS ÚJRAJÁTSZHATÓSÁG AZ ÉRMEK MIATT
- 04HANGULATOS PEAKY BLINDERS ATMOSZFÉRA
KRITIKUS_HIBÁK
- 01TÚL SOKÁIG KÖNNYŰ MARAD
- 02KEVÉS VALÓDI TÉT, ALACSONY BÜNTETÉS
- 03APRÓ TECHNIKAI DÖCCENÉSEK DOKKOLVA



























