Ha van valami, ami már az első pillanatban megfogott Pankapuval kapcsolatban, az az, hogy itt bizony nem spóroltak a látvánnyal. A kézzel rajzolt világ, a vibráló arany és lila színek, amik a Switch képernyőjén csak úgy kiugranak, mind azt üzenik: „Légy része valami igazán varázslatosnak.” De mit ér mindez, ha a játékmenet nem tart lépést a vizuális élménnyel? Lássuk!

Pankapu
SWITCH

Pankapu

Év: 2017Kiadó: Plug In Digital
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Egész jó, de van még mit finomítani

Ha van valami, ami már az első pillanatban megfogott Pankapuval kapcsolatban, az az, hogy itt bizony nem spóroltak a látvánnyal. A kézzel rajzolt világ, a vibráló arany és lila színek, amik a Switch képernyőjén csak úgy kiugranak, mind azt üzenik: „Légy része valami igazán varázslatosnak.” De mit ér mindez, ha a játékmenet nem tart lépést a vizuális élménnyel? Lássuk!

banner
01
CIKK_FEED

Álomvilág és hős, aki nem beszél

Pankapu története egy ifjú hősről szól, aki az álomvilágot próbálja megmenteni a rémálmoktól, miközben egy kisfiú, Djaha'Rell apja meséli el neki a történetet, hogy jobban aludjon. Az alapkoncepció nagyon aranyos, és a világ, amelyet Pankapu bejár, tele van színes, részletgazdag tájakkal, amelyek mintha egy japán animéből ugrottak volna ki. Az első órákban tehát mindent elmondhatunk, amit egy klasszikus, kézzel rajzolt platformertől várunk. Viszont ahogy haladunk előre, egyre inkább kiderül, hogy az álomszerű látvány mögött azért van még néhány dolog, amire nem számítottam.

A játékmenet alapvetően elég ismerős, de nem feltétlenül a legjobb értelemben. Kezdjük ott, hogy Pankapu maga egy csendes hős, akit egy kis aranyos pók, Chii segít. Az egész történet egy alvás előtti meseként van tálalva, és ezt a szimpatikus, ártatlan hangulatot a játékmenet is próbálja követni. A hősöd kezdetben egy karddal harcol, és nem meglepő módon, a harci mechanikák is a klasszikus platformer vizeire eveznek. Szimpla vágások, ugrások, néha egy kis íjászkodás – igazából nem hoz semmi olyat, amit még ne láttunk volna.

Az Aegisek és az unalom határvonalán

A játék elején három különböző képességet kapunk – az Aegiseket –, amik segítségével fokozatosan bővülnek a harci lehetőségeink. Az egyik Aegis egy közelharcos stílusú támadásokat ad, a másik távolsági harcot, míg a harmadik egy varázslatosabb készséget kínál, amivel gyógyíthatsz vagy teleportálhatsz. Ha jobban belegondolok, nincs semmi probléma a rendszerrel, de mégis, valahogy nem érzem azt, hogy mindegyik képesség igazán különleges lenne. A három Aegis közül igazából csak az íjászkodós részt tudtam élvezni, a többiben meg volt egy „meh” érzésem, mintha csak muszájból pakolták volna bele.

Különösen zavaró, hogy a harcok nem adnak visszajelzést, sem pénzt, sem tapasztalatot, így a játékmenet folyamán nem érzem, hogy a fejlődésem valóban megváltoztatja a játékmenetet. A harcoknak megvan a ritmusuk, de sokszor érződik, hogy a gameplay nincs teljesen összhangban a látványos grafikával.

A pályák: a színes álom és a csalódás határán

A világ, amelyet bejárunk, valóban szemet gyönyörködtető. A színek, a háttéranimációk és az egyes helyszínek annyira részletesek, hogy szinte elfelejtettem, hogy egy platformerről van szó. A díszletek varázslatosak, és a történet vizuálisan is nagyon erős. Azonban, ahogy a játék előrehalad, egyre inkább úgy éreztem, hogy a pályák és a játékmenet nem fejlődnek olyan ütemben, ahogy azt vártam volna.

A különböző szakaszok, amiket végig kell menni, egyre nehezebbek, de inkább frusztrálóak, mint élvezetesek. A ritmus, amit a játékmenet próbál megadni, sokszor eltörik, amikor a pályák túl szűkössé válnak, vagy a rengeteg ellenség miatt a játék inkább csak akadálypályává válik. És bár a rendszeres ellenőrzőpontok segítenek, hogy ne érezzük magunkat teljesen elveszve, a tempó elég gyakran megszakad.

Mégsem olyan rossz, mint amilyennek tűnik

Pankapu az a játék, ami a kezdeti lelkesedéssel megfog, aztán elkezd lelassulni, és a végére valahogy a játékmenet nem tud úgy működni, ahogy azt elvárnánk. Van benne valami bájos, amit az art design és a világ megteremtése menthet, de a harci mechanikák és a játékélmény nem biztosítanak elég kihívást ahhoz, hogy igazán maradandó élményt nyújtsanak.

Pankapu screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Pankapu screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Pankapu screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Pankapu screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Pankapu screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Pankapu screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01GYÖNYÖRŰ KÉZZEL RAJZOLT VILÁG ÉS SZÍNES, ÉLETRE KELT GRAFIKA
  • 02BÁJOS TÖRTÉNET ÉS SZÓRAKOZTATÓ KARAKTEREK
  • 03JÓPOFA AEGIS KÉPESSÉGEK, AMIK SZÉPEN BŐVÍTIK A HARCI LEHETŐSÉGEKET
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01HARCI MECHANIKA NEM ELÉG PRECÍZ, NÉHA ZAVARÓAN LASSÚ
  • 02A JÁTÉKMENET MONOTONITÁSA, ÉS A KIHÍVÁS HIÁNYA A KÉSŐBBI SZAKASZOKBAN
  • 03A PÁLYÁK NÉHOL FRUSZTRÁLÓAN SZŰKEK, NEM ADNAK ELÉG HELYET A SZÓRAKOZTATÓ JÁTÉKÉLMÉNYNEK