Mi történik, amikor egy játék egyből azt mondja neked: **"veszíteni fogsz, és sokat fogsz veszíteni, de erősebben fogsz visszatérni"**? Hát, az **Othercide** a válasz, és ha eddig nem érezted azt, hogy egy játék képes lenne **hosszú időre megtörni a szellemed**, akkor most próbáld ki. Az **SRPG** műfaj egy különleges darabja, amely brutális kihívásokkal, szinte állandó vereségekkel és egy **folytonos küzdelemmel** készült, hogy ne csak pihentessen, hanem *megerősítsen*.

Othercide
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Egy kemény, de gazdag élmény, amit csak a taktikai mélység miatt tudok ajánlani.
Mi történik, amikor egy játék egyből azt mondja neked: "veszíteni fogsz, és sokat fogsz veszíteni, de erősebben fogsz visszatérni"? Hát, az Othercide a válasz, és ha eddig nem érezted azt, hogy egy játék képes lenne hosszú időre megtörni a szellemed, akkor most próbáld ki. Az SRPG műfaj egy különleges darabja, amely brutális kihívásokkal, szinte állandó vereségekkel és egy folytonos küzdelemmel készült, hogy ne csak pihentessen, hanem megerősítsen.
Képzelet és valóság – Lovecraft és színekkel teli árnyékok
A játék szinte rögtön a Lovecrafti sötétség hangulatával kezd, egy olyan világot festve elénk, ahol egy szörnyű entitás, a Red Mother harcol a Suffering nevű, minden életet pusztítani akaró entitással. A történet összefonódik a sötétséggel és a reménytelenséggel, ami viszont végig izgalmas és egészségtelenül vonzó marad. Persze a történet nem egy egyenes vonalon halad, hanem inkább egyfajta mosaikként építkezik, amit nekünk kell összerakni – az apró lore darabkák, az elcsépelt, de valahol újszerű történeti elemek folytatásaként.
A világ szürke, fekete-fehér árnyalataival valódi képi hatást kelt. Bár nem mindenki szereti az ilyen minimalista stílust, szerintem a játék szándékosan játszik a kontrasztokkal – az egyetlen színes elem, a lányok piros sálja, és a szemük ragyogó sárgája tényleg kiemeli őket a háttérből. Ha szereted, amikor a vizuális világ egyszerre tükrözi a sötét, komor történetet, akkor ezt biztosan élvezni fogod.
A harc – amit el kell viselni, hogy végül öröm legyen
A harc az, ahol igazán megmérettetünk, és a legelső pillanattól kezdve nyilvánvaló, hogy nem lesz könnyű dolgunk. A Daughters, akik a főszereplők, minden egyes csatában túlélők, akik újra és újra visszatérnek a harcba. Az egész harcrendszer egy idővonalon alapul, ahol minden akció újabb és újabb döntéseket követel tőlünk. Stratégiai döntéseket kell hoznunk, hogy mikor pihenjünk, mikor támadjunk, és mikor vállaljunk nagyobb kockázatot a több ütésért, hiszen minden egyes lépés hatással van a játékunkra.
Ez a mechanika önállóan is elég izgalmas, hiszen mindig érezni lehet a kockázatot és az izgalmat. A csata, bár nem túl gyors, mindig figyelmet igényel – mikor használjuk a delayed action-t, mikor érdemes visszafogni egy kicsit, hogy más karakternek esélyt adjunk a támadásra. Az idővonal valódi dinamizmust ad a harcnak, és minden egyes döntés tényleg fontos.
A probléma azonban ott van, hogy a játék néha túl sok véletlen tényezőt enged érvényesülni, például amikor egy karakter pont nem találja el a célpontot, vagy hiányzik egy kritikus támadás. A véletlen, hogy éppen mikor érsz el győzelmet, és mikor buksz el, már nem mindig csak a stratégián múlik – és ez néha bosszantó tud lenni.
A halál – nem csak pillanatnyi
A legnagyobb meglepetés, hogy a játék halálmechanikája valóban brutális. Minden egyes harc során, amikor meghal egy Daughter, az nemcsak a csatát befolyásolja, hanem az egész történetet. Nincs egyszerű gyógyulás, és minden karakter nagyon könnyen elveszhet. Az egyetlen lehetőség a sacrificing, ahol másik karakterek segítségével próbálhatjuk őket életre kelteni, de ez is a túlélés kockázatát növeli. Egy rosszul meghozott döntés könnyedén elviheti a teljes futásunkat.
A játék kimeríti a szellemünket, és bár nem szükséges végig megnyerni mindent, ha a megfelelő Remembrances-t aktiváljuk, akkor vissza tudjuk hozni a halott karaktereket. De minél többször történik meg, annál nehezebb lesz a dolgunk, és minden egyes új futás, új lehetőséget ad, hogy megtaláljuk a megfelelő ritmust.
A történet és a motiváció – miért nehéz, de miért pótolhatatlan
A Othercide nem könnyű játék, és nem is akar az lenni. Az egyre keményebb kihívások, a karakterek halála, és a különböző stratégiai döntések mind arra kényszerítenek, hogy jobban figyelj, és állandóan újra és újra átgondold a lépéseidet. Különösen, amikor a játék folyamatosan újraszületik, és az, hogy sikerült-e legyőznöd a főellenséget, nemcsak a játék első felének kimenetele, hanem a végjáték kulcsa is.
Összegzés
Az Othercide egy izgalmas és valóban csúnyán nehéz SRPG, ami az idővonalas harc és a halál mechanikájával próbál egy új élményt nyújtani. Ha valami igazán mély, de ugyanakkor keserű élményre vágysz, akkor érdemes belevágni. Azonban a kezdőknek nem lesz könnyű dolguk, és a sok véletlen tényező miatt nem biztos, hogy mindenki végig tudja vinni a kalandot anélkül, hogy ne érezze frusztrálóan nehéznek.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01IZGALMAS HARCRENDSZER, AMI A STRATÉGIAI DÖNTÉSEKEN ALAPUL.
- 02SZÉP VIZUÁLIS STÍLUS ÉS LOVECRAFTI SÖTÉT ATMOSZFÉRA.
- 03MÉLYSÉG A JÁTÉK VILÁGÁBAN, AMI HOSSZÚ IDEIG LEKÖTI A FIGYELMET.
- 04JÓ ÚJRAINDÍTÁSI RENDSZEREK (REMEMBRANCES), AMELYEK SEGÍTENEK A NEHÉZSÉGEK LEKÜZDÉSÉBEN.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01VÉLETLEN ALAPÚ EREDMÉNYEK – A JÁTÉK KÖNNYEN FRUSZTRÁLÓVÁ VÁLIK.
- 02HALÁL MECHANIZMUS – NINCS KÖNNYŰ GYÓGYULÁS, ÉS MINDEN HALÁL SÚLYOS.
- 03A NEHÉZSÉG NEM MINDENKINEK VALÓ – EGYESEK SZÁMÁRA TÚLSÁGOSAN BÜNTETŐ.





























