Milyen lehet egy olyan játékban lenni, ami egyszerre szórakoztat, tanít és tiszteletteljesen mutat be egy ősi kultúrát? A *Mulaka* próbálja ezt megvalósítani, de vajon sikerül neki, vagy csak egy jól elrejtett szépítkezés marad a szemünk előtt?

Mulaka
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Kicsit kevesebb harc, több felfedezés, és máris jobb lenne.
Milyen lehet egy olyan játékban lenni, ami egyszerre szórakoztat, tanít és tiszteletteljesen mutat be egy ősi kultúrát? A Mulaka próbálja ezt megvalósítani, de vajon sikerül neki, vagy csak egy jól elrejtett szépítkezés marad a szemünk előtt?
Bevezetés
Szóval itt vagyunk, egy mexikói hegyvidéken, ahol a Tarahumara nép világába csöppenünk, egy varázslatos, kicsit titokzatos vidéken, ahol a természet és a mitológia keveredik. A Mulaka sok mindent akar tőlünk, miközben mi próbáljuk megérteni a helyi kultúra szépségeit – és közben nyilván legyőzni mindenféle szörnyet. Az egész egy hagyományos akció-kalandjáték, csak épp a háttér egy teljesen új világ, amit valószínűleg még sosem láttunk.
Játékmenet – Ismerős, de valahogy más
A játékmenet egy klasszikus akció-kaland mókára épít: felfedezés, boss fightok, és persze a jól ismert három kulcsot találj, majd jöhet a nagy ajtó kinyitása. Alapvetően semmi új, viszont nagyon szépen kidolgozott. Persze, lehet, hogy az elején egy kicsit monotonnak tűnik, de ha sikerül elkapni a ritmust, akkor nagyon könnyen magába szippant.
A játékban van egy érdekes szál, ami végig húzza a történetet: a szellemvilág és az állatok, akik segítenek neked. A demigodok, akik állatok formájában jelennek meg, mind egy-egy varázslatos erővel segítenek előrejutni – mindegyik más-más képességet ad. És valljuk be, a repülés – hát az nem semmi. Az egész olyan, mint egy régi Zelda-dolog, csak éppen a háttér nem Hyrule, hanem a Tarahumara hegyvidék.
A játékmenetben a puzzle-ök nem túl bonyolultak, de pont annyira érdekesek, hogy el ne aludj tőlük. A tempó néha meg-megtörik, de alapvetően folyamatosan pörög a dolog. Az egész egy elég jó mix a felfedezés, a harc és a logikai megoldások között.
A harc – Egy kis káosz és frusztráció
És akkor elérkezünk ahhoz a részhez, ami igencsak megosztja az élményt: a harcok. Az elején még szórakoztató, hiszen jól érződik, hogy a háromlélek-rendszer, amit a játékban használnak, elég érdekes. Az egyes harci szituációkban újabb és újabb taktikákra van szükség, de a nagy helyzet az, hogy az egész harcrendszer meglehetősen... rendezetlen.
Ami nagy csalódás, hogy nem tudsz rögzíteni egy ellenséget, így gyakorlatilag a levegőben kell repkedned, próbálva eltalálni a célt. És ha már eltalálod, akkor is ott a kérdés, hogy a dobott lándzsa hova megy – mivel a kurzor állandóan el van takarva a karaktered fejével. Kicsit úgy éreztem, mintha a harc egy folyamatos "találd meg, mi történik, miközben próbálsz túlélni" játék lenne.
Ráadásul a játék sokszor beleerőlteti azokat a pillanatokat, amikor egy helyszínen áramló ellenség-hullámokat kell lenyomnunk. Az elején még oké, de hidd el, amikor már a tizedik, egyre hosszabb és feleslegesebb harc után vagy, egyre inkább a szélre fogod hajítani a kontrollert. Szerencsére a különböző ellenségek egyedi gyengeségei segítenek, de ezt könnyen elnyomhatja a játék ismétlődése.
A főellenségek – Aztán itt van a másik oldal
De, ha már arról beszélünk, hogy mi nem működik: A főellenségek viszont kifejezetten szórakoztatóak. Nagyon szépen van kitalálva a gyengeségük, és a harcok tényleg egy-egy kis szórakoztató kihívást adnak. Van itt például egy olyan, ahol repülni kell a hatalmas főellenség körül, hogy megtaláld a gyenge pontját, majd visszapattansz a földre, hogy a megsebzett részen elvégezd a "munkát". Ez nem egy szokványos főellenség-megoldás, és ennek örültem. Talán ez a szakasz adta vissza azt az érzést, hogy „igen, ezt jó volt csinálni”.
Az összkép – Egy kicsit zötyögős, de mégis érdekes
A grafika alapszinten jól működik, és bár nem mondanám, hogy egy Uncharted-szintű csodát látunk, a játék világának szépsége és a Tarahumara kultúra tiszteletteljes ábrázolása mindenképp elismerést érdemel. A zene pedig – bár nem marad meg a fejünkben – szépen kiegészíti a hangulatot, és segít elmélyíteni az élményt.
De az igazság az, hogy a Mulaka nem igazán tudja végig tartani a tempót. Miután a harcok és az ismétlődő feladatok miatt kicsit kezd eltűnni a varázs, végül is egy érdekes, de kicsit túlságosan felszínes élményként marad meg. Ha hajlandó vagy elnézni a frusztráló részeket, akkor egy szép, új világot fedezhetsz fel, de ha egy sima, gondtalan játékra vágysz, akkor nem biztos, hogy itt találsz maradandó élményt.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01A TARAHUMARA KULTÚRA EGYEDI ÉS ÉRDEKES BEMUTATÁSA
- 02KÜLÖNLEGES FŐELLENSÉG-HARCOK, FRISS MECHANIKÁKKAL
- 03SZÉP GRAFIKAI VILÁG, AMI SZÉPEN KIEMELI A TERMÉSZETET
KRITIKUS_HIBÁK
- 01FRUSZTRÁLÓ HARCRENDSZER, FŐLEG AZ IRÁNYÍTÁS ÉS A CÉLZÁS MIATT
- 02ISMÉTLŐDŐ ÉS UNALMAS HARCI SZAKASZOK
- 03NÉHOL ZÖTYÖGŐS JÁTÉKMENET, AMI MEGSZAKÍTJA AZ ÉLMÉNYT























