A **Morphies Law** egy pofonegyszerű ötletre épít – ellövöd a másikat, te megdagadsz ott, ahol eltaláltad –, és mire felocsúdsz, már egy óriásfejű robot próbál komolyan parkourokat ugrani a saját túlsúlya ellenében.

Morphies Law
SWITCH

Morphies Law

Év: 2018Kiadó: Cosmoscope
7

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Óriási lábakon álló ötlet, csak még nőnie kell hozzá a játék többi részének is

A Morphies Law egy pofonegyszerű ötletre épít – ellövöd a másikat, te megdagadsz ott, ahol eltaláltad –, és mire felocsúdsz, már egy óriásfejű robot próbál komolyan parkourokat ugrani a saját túlsúlya ellenében.

banner
01
CIKK_FEED

Van az a multiplayer meccs, ahol nem azt nézem, ki mennyit öl, hanem hogy kinek lett akkora combja, hogy már nem fér át az ajtón.

A gimmick, ami tényleg játszatja magát

Az alapmechanika elsőre olyan, mintha valaki a Splatoon 2-t nézte volna túl sokáig, aztán azt mondta volna: „oké, de mi lenne, ha a festék helyett testtömeget lopnánk?” És működik. Lövök egyet, a célpont adott testrésze zsugorodik, az enyém meg felfújódik. Ettől az egész tűzharc furcsán komikus, de közben taktikailag is érdekes: apró test, hatalmas fej, miközben a másiknál fordítva – egy ilyen meccset ránézésre is nehéz komolyan venni, de irányítás közben meglepően gyorsan elkezd érdekelni, hogy milyen állapotban van a karakterem.

A csavar ott van, hogy a tömeg nem csak „pont”, hanem fizika. Minél nagyobb vagyok, annál lassabb. Ha meg teljesen összementem „Tiny” méretre, akkor úgy cikázom, mint egy szúnyog augusztusban a Balaton-parton. És ami a legjobb: a fegyverek sebzése nem lesz kisebb attól, hogy én kisebb lettem. Vagyis a pehelysúlyú Morphie is ugyanolyan halálos, csak épp nehezebb eltalálni. Ez az a fajta önkiegyenlítő rendszer, ami a kevésbé rutinos játékosokat is bent tartja, mert a siker nem pusztán a killek száma, hanem az ellopott „massza” mennyisége.

Ráadásul nem mindegy, hol vagyok nagy. A nagy láb magasabb ugrást ad, a nagy kar hosszabb és gyorsabb grappling hookot – viszont ha túlságosan felfújódtam, bizonyos átjárókon már nem férek át. Ez az a pont, ahol a gimmick tényleg rendszerré válik: nem csak röhögsz rajta, hanem elkezded menedzselni.

A meccsek tétje: a két óriás a háttérben

A pályák fölött ott bámul két hatalmas Avatar, mint valami szürreális plüssistenek. A csapatod össztömegétől függ, melyik lesz nagyobb a meccs végére, és amikor lejár az idő, a nagyobb nyer. Ez a cél önmagában viccesen absztrakt, de legalább kicsit eltolja a fókuszt a „mindenki haljon meg” irányból a csapatmunka felé.

Játékmódok: a hülyeségnek is van szerkezete

Induláskor három mód van, és mindhárom másik oldalról csavarja meg a tömeglopást:

  • Morph Match: a legegyszerűbb, halálmeccs-szerű formula a massza szabályaival. Gyors, tiszta, jól tanít.
  • Head Hunt: klasszikus zászlórablás, csak itt a zászló egy konkrét fej. És ha túl kicsi vagy, amikor felveszed, a fej szépen, lassan agyonnyom. Ezen először felnevettem, másodszor már káromkodtam.
  • Mass Heist: na itt áll össze igazán a koncepció. Kapcsolókat foglalsz, az ellenfél óriás Avatarját lövöd célzottan, majd az összelopott masszát egy folyton máshová kerülő oltárnál „bankolod” a saját óriásodba. Csapatként is működik, de az egyéni rablótempó is megvan benne – csak hát egy ilyen módban nagyon hiányzik valami normális kommunikáció. Hangchat nélkül sokszor olyan, mintha némafilmet forgatnánk négy felvonásban.

Pályák: kreatív, csak éppen kevés

Négy pálya van, és ez a legnagyobb szívfájdalom. Egy húsz eurós játékért, ami ráadásul csúszott is, ez karcsú. Viszont ami megvan, abban van ötlet. Nem a Splatoon 2 csiszolt eleganciája, inkább egy lelkes barkácsprojekt, ami néha zseniális.

A legjobb példa Tanker Town, ahol a pálya billen egyik oldalról a másikra attól függően, melyik csapat Avatárja nehezebb. Ez egyszerre mókás és taktikai: az egész térkép fizikailag reagál a meccs állására, és ettől olyan érzésem van, mintha a játék maga is drukkolna valakinek.

Haladás és pénz: mintha direkt darálásra lenne hangolva

Ami viszont kevésbé jópofa, az a progresszió. Mikrotranzakció nincs, ami becsülendő, de a meccsek után kapott XP és valuta olyan szűkmarkú, hogy néha azt hittem, egy free-to-play játék „ingyenes” részét próbálom túlélni. A kozmetikai boltban vannak kifejezetten jó cuccok, csak épp olyan árazással, amitől az ember elkezd számolni, hány estét fog még itt tölteni pusztán azért, hogy kapjon egy értelmes vállpáncélt.

A szintlépésnél kapott „piñata” láda valamennyit enyhít, de az egyensúly láthatóan billeg.

Testreszabás: itt szabadul el igazán az elme

Viszont ha már kozmetika: a Morphie-k testreszabása beteg módon részletes. Kar, láb, mellkas, popsi – mindnek van dizájnja, de a lényeg az arc. Szem, homlok, áll, száj, bajusz: mind mozgatható, forgatható, méretezhető, elhagyható. Olyan szabadság ez, amitől még egy Mii is elszégyellné magát. Én percek alatt átmentem „csak egy gyors meccs” hangulatból „na jó, még ezt a szemöldököt beállítom” módba.

A játékot befolyásoló cuccok: korrekt rendszer, jó potenciál

A jó hír, hogy a játékmenetet érintő extrák nem pénzből jönnek, hanem fejlődésből. Specs és Plugins nyílnak meg, és ezek tényleg okosan kapcsolódnak a testtömeghez. A Spec adott testrészhez ad bónuszt (például több HP, ha a mellkasod nagy), a Plugin pedig aktiválható képesség ZL-re, ami a testrész aktuális méretétől függően erősödik.

Ez remekül illik a koncepcióhoz: nem csak lövöldözök, hanem építem a karakterem pillanatnyi „formáját”, és ahhoz igazítom a taktikát. Van benne mélység, és érződik, hogy ebből még sok mindent ki lehetne hozni.

Az Ultimorph viszont nekem csalódás: elvileg átvehetem az óriás Avatar irányítását gyógyításhoz vagy lézeres támadáshoz, gyakorlatban olyan nehézkes, hogy ritkán fordít meccset. Inkább látvány, mint fegyver.

A nagy Achilles-sarok: netkód és hektikus online élmény

Egy online shooternek stabil netkód kell, különben az egész csak jó ötlet marad. Itt pedig az élmény… változó. Volt, hogy percekig vártam meccsre, máskor indokolatlanul kidobott, néha érezhető lag jött elő. A célzottan ígért magas fps többnyire megvan, de boost ugrásoknál offline botok ellen simábbnak érződik, mint online emberek között. Látszik a potenciál, csak még nem mindig ér oda a csomag.

Zárás

A Morphies Law tipikusan az a játék, amire ránézel, és azt mondod: „ez hülyeség”. Aztán játszol vele két órát, és azon kapod magad, hogy komolyan mérlegeled: most inkább a lábam nőjön, hogy átugorjam a fél pályát, vagy a karom, hogy gyorsabban rántsam magam fedezékbe.

A gond az, hogy a csomag jelen formájában túl gyakran emlékeztet rá, hogy indie. Kevés pálya, döcögős online, furcsa progresszió. De az alapötlet tényleg él, és ha a fejlesztők utólag rendesen gondozzák – netkód, jutalmazás, tartalom –, akkor ebből még simán lehet egy csendben nagyra nőtt kedvenc.

Morphies Law screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Morphies Law screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Morphies Law screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Morphies Law screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Morphies Law screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Morphies Law screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01ZSENIÁLISAN FURCSA, MÉGIS TAKTIKUS TÖMEGLOPÓS ALAPMECHANIKA
  • 02JÓL KIEGYENLÍTŐ RENDSZER: AKI NAGY, AZ KÖNNYEBB CÉLPONT
  • 03MASS HEIST MÓDBAN KÜLÖNÖSEN SZÉPEN ÖSSZEÁLL A KONCEPCIÓ
  • 04MEGLEPŐEN MÉLY TESTRESZABÁS ÉS OKOS SPEC/PLUGIN RENDSZER
  • 05GYRO IRÁNYÍTÁS ÉS HELYI JÁTÉK AKÁR NYOLC FŐIG JÓ EXTRA
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01KEVÉS PÁLYA A TELJES ÁRAS BELÉPŐHÖZ KÉPEST
  • 02LASSÚ, DARÁLÓS PROGRESSZIÓ ÉS TÚL DRÁGA KOZMETIKAI CUCCOK
  • 03HANGCHAT HIÁNYA CSAPATMÓDOKBAN FÁJÓ
  • 04HEKTIKUS NETKÓD, MATCHMAKING ÉS IDŐNKÉNTI LAG