Ha valaki a *Mega Man Zero*-hoz hasonlít egy játékot, az már elég erős ajánlásnak számít, és ha valami, akkor a *MindSeize* tényleg nem lóg ki ebből a sorból. Az akció, a tempó és a karakterek mozgása mind olyan stílust képvisel, amit az említett klasszikusoknál láttunk, és **mindez gyakorlatilag zsebrevágható**. Na de miért nem lehetett a játék teljes élményét ennyire simára és zseniálisra hangolni? Ott a potenciál, és mégis valami apró dolog hiányzik ahhoz, hogy igazi klasszikusként emlegessük.

MindSeize
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nagyon jó akció, de több szerkezetre lett volna szükség
Ha valaki a Mega Man Zero-hoz hasonlít egy játékot, az már elég erős ajánlásnak számít, és ha valami, akkor a MindSeize tényleg nem lóg ki ebből a sorból. Az akció, a tempó és a karakterek mozgása mind olyan stílust képvisel, amit az említett klasszikusoknál láttunk, és mindez gyakorlatilag zsebrevágható. Na de miért nem lehetett a játék teljes élményét ennyire simára és zseniálisra hangolni? Ott a potenciál, és mégis valami apró dolog hiányzik ahhoz, hogy igazi klasszikusként emlegessük.
A felütés: Mi történik itt?
A történetben a főszereplő, egy emberi alakot öltött robot, akit egy tragikus baleset következtében a saját teste helyett egy gépi testben találja magát. Célja, hogy felfedezze a különböző bolygókat és megoldja a rászakadt világot. A pályák szépen el vannak választva, különböző tematikus területekre osztva, amelyek tökéletesen kiemelik a felfedezés örömét, és végre nem egy hatalmas térben kell elvesznünk. Szerencsére a játékmenet nem az ismert metroidvaniás alapra épít, ahol órákon át pörögsz a helyszínek között, hanem valóban van egy fokozatosan haladó érzés, amit a különböző upgrade-ek és karakterfejlesztések tartanak életben.
Az alap mozgás nem csinál nagy titkot abból, hogy miért működik jól: egy tisztességesen gyors és agilis karakter, aki néha jobban repül, mint a fizika engedi, ugyanakkor a játék nem ijed meg attól sem, hogy visszarántson minket a földre, ha túlzásba visszük a dolgokat.
A fő vonal: Harc és akció
A MindSeize harcai simán hoznak egy Mega Man Zero szintet, és az egymás után jövő bossf fightok mindegyike izgalmas, szórakoztató és pörgős. A legnagyobb élmény talán mégis az, amikor sikerül egy szerencsétlenül mozgó ellenfelet pofán vágni, és azután egy kis dash cancel mozdulattal elkerülni a visszavágást, miközben a kardodat vagy a fegyveredet osztod. Egy igazi régi vágású 2D akciójátékban mi más lenne ennél kielégítőbb?
A harc nemcsak gyors, hanem rendkívül dinamikus és szórakoztató, még ha eleinte nem is tűnik túlságosan nehéznek. A játékok közötti ugrások és kombinált támadások megteremtik azt az érzést, hogy minden egyes mozdulat valóban számít, és a megfelelő támadás elengedhetetlen a túléléshez. Azonban a játékmenetben van egy kis feszültség: miért is nem kaptuk meg az összes szükséges képességet az elején? Miért kell csak a játék közepére várnunk a tényleges izgalmas részekre?
Bossok és kihívások: Kihívás, de nem túlzás
A fő vonalon nem mehetünk el anélkül, hogy ne beszélnénk a boss fight-okról. Ha valami, akkor ezek a csaták igazán izgalmasak. Az ellenfelek ügyesek, és okosan építették be a változó stratégiákat, ami azt eredményezi, hogy az ilyen harcok nemcsak egy szimpla "szétlövöm a főnököt" típusú küzdelmek, hanem valós kihívások. Az egyik első harc egy igazi GBA szintű Capcom-élményt hoz, ahol az ellenfél nemcsak felugrál, hanem olyan trükköket alkalmaz, hogy gyakorlatilag minden másodpercben új megoldásokat keresel.
Azonban miért kell ezeknek a harcoknak a legizgalmasabb részeknek lenniük, míg a felfedezés, a történet és a világépítés kicsit elmaradottabb? Miért érezzük, hogy a játék csupán egy "Metroidvania"-nak próbálkozott, mikor igazából egyszerű, lineáris akciójátéknak sokkal jobban működött volna?
A grafika és a zene: Stílusos, de nem maradandó
A játék látványvilága elég funkcionális ahhoz, hogy ne akadjon meg a szemünk rajta, de valójában a grafikai megoldások kicsit minimalista hatást keltenek. Nem mondom, hogy rossz, de nem is túl figyelemfelkeltő. A zene viszont kétségkívül nagyon jól passzol a játékmenethez. A szintetikus zene, amelyet Adam Al-Sawad készített, segít fenntartani a dinamikát, de mégis egy-egy számnál azt kívánod, bárcsak minden szám "Popcorn" lenne.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01IZGALMAS BOSS HARCOK, AMELYEK KOMOLY KIHÍVÁST JELENTENEK
- 02REMEK PÖRGŐS JÁTÉKMENET ÉS SZÓRAKOZTATÓ AKCIÓ
- 03AZ UPGRADE RENDSZER ÉS A KÜLÖNFÉLE KÉPESSÉGEK OKOSAN MEGTERVEZETTEK
- 04DINAMIKUS PLATFORMING ÉS MOZGÁSMECHANIKA, AMIVEL JÓL LEHET JÁTSZANI
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A METROIDVANIA SZERKEZET NEM IGAZÁN ILLIK A JÁTÉKHOZ, A FELFEDEZÉS NEM ANNYIRA ERŐSSÉG
- 02KÉSLEKEDÉS A JÁTÉK KÖZEPÉN, A VALÓDI IZGALOM AKKOR KEZDŐDIK, AMIKOR A LEGJOBB KÉPESSÉGEKET MEGSZEREZZÜK
- 03A TÖRTÉNET ÉS A VILÁGÉPÍTÉS NEM IGAZÁN KIEMELKEDŐ
- 04A GRAFIKA UGYAN RENDBEN VAN, DE NEM TÚL EMLÉKEZETES




























