A **Metal Slug Tactics** tipikusan az a játék, amire az ember már rég legyintett volna, hogy „na, ez sosem jön ki”, aztán egyszer csak ott virít az eShopban. Több mint három év telt el a bejelentés óta, és most, hogy végre kézbe lehet venni, elég hamar kiderül: ez egy **bátor**, de erősen **ellentmondásos** próbálkozás. Tele van remek ötletekkel, de legalább ugyanennyi olyan döntéssel, ami rendre keresztbe tesz az élménynek.

Metal Slug Tactics
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Jó
A Metal Slug Tactics tipikusan az a játék, amire az ember már rég legyintett volna, hogy „na, ez sosem jön ki”, aztán egyszer csak ott virít az eShopban. Több mint három év telt el a bejelentés óta, és most, hogy végre kézbe lehet venni, elég hamar kiderül: ez egy bátor, de erősen ellentmondásos próbálkozás. Tele van remek ötletekkel, de legalább ugyanennyi olyan döntéssel, ami rendre keresztbe tesz az élménynek.
Rögtön tisztázom: nem vagyok Metal Slug-veterán. A klasszikus run’n’gun részekhez nincs személyes kötődésem, viszont a körökre osztott taktikai játékok világában otthon érzem magam. Innen nézve a kép vegyes, de érdekes.
Roguelike taktika – papíron izgalmas, gyakorlatban fárasztó
A Metal Slug Tactics alapvetően roguelike szerkezetű. Kiválasztasz legfeljebb három karaktert a Peregrine Falcons csapatából, majd kis, izometrikus pályákon haladsz küldetésről küldetésre, amíg át nem veszed az irányítást egy teljes terület felett – vagy el nem buksz, és kezded elölről.
A pályákon az ellenfél-változatosság kifejezetten jó, a bossok emlékezetesek, a környezetek pedig kreatívak. A Leikir Studio láthatóan igyekezett nem csak egy újabb „XCOM-klónt” csinálni, és ez a pillanatról pillanatra zajló játékmenetben szerencsére érződik is.
Mozgás, adrenalin és a Metal Slug szelleme
Egy körben mozoghatsz és cselekedhetsz. Lőhetsz az alapfegyvereddel, elsütheted a limitált lőszerű speciális fegyvert, vagy használhatod az ún. Adrenaline Ability képességeket, amiket szintlépéskor és küldetések között oldasz fel.
Az adrenalinpontokat mozgással szerzed, méghozzá annál többet, minél messzebb mész. Ez tudatosan egy agresszív, előretörő játékstílust erőltet rád. Ráadásul mozgás közben páncélt is kapsz, így a játék konkrétan jutalmazza, ha nem kuksolsz fedezék mögött. Ez egy kifejezetten üdítő megoldás egy olyan műfajban, ahol gyakran az egy helyben álldogálás az optimális stratégia.
Ehhez jön még a Sync Shot rendszer: ha két karakter rálát egy célpontra, és az egyik támad, a másik automatikusan követi egy plusz lövéssel. Ez zseniális. Teljesen máshogy kezdesz el gondolkodni a pályákról, pozicionálásról, előkészített lépésekről. Amikor működik, nagyon működik.
És akkor jönnek a falak
Csakhogy ezekre a remek mechanikákra ráépül pár egészen érthetetlen dizájndöntés. A legfájóbb: ha támadsz, mielőtt mozognál, akkor abban a körben nem mozoghatsz egyáltalán. Kész. Vége. A sorrend kőbe van vésve.
Ez nem csak frusztráló, hanem gyakran indokolatlanul büntető is. Olyan helyzetekbe sodor, ahol tudod, mit kéne csinálni, de a szabályrendszer nem engedi. Ha beszorítanak, vagy elállják az utat, sokszor nincs más választásod, mint támadni, túlélni egy teljes ellenséges kört, majd remélni, hogy a következőben végre léphetsz. Ez különösen az első 8–10 órában rendszeresen előfordul, és nem jó érzés.
Az eleje kifejezetten kíméletlen
A roguelike struktúra miatt az első órák brutálisan nehezek. Kevés karakter, kevés képesség, gyenge felszerelés – rengeteg olyan helyzet van, amit egyszerűen nem lehet megnyerni. Meghalsz, visszamész, grindolsz, fejlesztesz, majd próbálkozol újra.
Ez önmagában rendben lenne, de itt minden lassú. Egy küldetés simán 5–10 perc, egy terület pedig akár egy tucat ilyenből áll. Ha elbuksz, nincs gyors visszatérés, mint egy akció-roguelike-ban. Újra és újra végig kell verekedned magad ugyanazokon a pályákon, gyakran alulfejlesztve. Ez idővel kimerítő.
És akkor ott van a tutorial.
Tutorial és UI – tankönyvi ellenpélda
A játék egy szövegcentrikus, 20 perces információzuhannyal indít, ami mindent egyszerre akar elmondani, majd magadra hagy. Ironikus módon a hivatalos bemutató trailer jobban elmagyarázza a rendszereket, mint maga a tutorial.
Ráadásul a szövegméret botrányosan kicsi, főleg handheld módban. Többször konkrétan közelebb kellett hajolnom a kijelzőhöz, hogy elolvassam, mi történik. Ez 2020-as években, Switch-en egyszerűen nem fér bele.
Prezentáció – itt nincs hiba
Ami viszont végig erős, az a látvány és a hangzás. A pixelart animációk gyönyörűek, a támadások látványosak, a boss harcok kellően teátrálisak. Tee Lopes zenéje pedig kifejezetten remek, jól tartja a tempót és a hangulatot.
Handheld módban előfordult némi frame rate-ingadozás zsúfolt jeleneteknél, de ez inkább észrevehető, mint zavaró.
Zárás
A Metal Slug Tactics egy olyan játék, ami időnként egészen kiváló. Okos újítások, friss tempó, erős vizuális identitás – mindez ott van benne. Csak épp túl sokszor akadályozza saját magát. A merev szabályok, a kíméletlen kezdet, a gyenge tutorial és az apró UI mind-mind elhomályosítják azt, ami igazán különlegessé tehetné.
Ez nem egy könnyen szerethető játék. Inkább egy olyan, ami jutalmazza a türelmet, de közben próbára is teszi azt. A taktikai műfaj rajongóinak érdekes lehet – csak tudni kell, hogy az élmény elején több a súrlódás, mint a flow.





























