Mi történik, amikor egy démoni úr a világ megmentésére kel, de nem tudja, hogy hogyan? Nos, a *Maglam Lord* pontosan ezt a kérdést feszegeti, miközben egy akció-RPG-vel próbálja megidézni a régi jó JRPG-k hangulatát. A történet, a karakterek és a humor mind kiemelkednek, de a harcok... hát, azok sajnos nem annyira, hogy elfelejtsük a sok ismétlődést.

Maglam Lord
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Nem rossz, de több is lehetett volna
Mi történik, amikor egy démoni úr a világ megmentésére kel, de nem tudja, hogy hogyan? Nos, a Maglam Lord pontosan ezt a kérdést feszegeti, miközben egy akció-RPG-vel próbálja megidézni a régi jó JRPG-k hangulatát. A történet, a karakterek és a humor mind kiemelkednek, de a harcok... hát, azok sajnos nem annyira, hogy elfelejtsük a sok ismétlődést.
A történet: Demoni úr, aki a főistenekkel száll ringbe
A történet alapvetően egyszerű: Killzerk, a démonúr, egy hosszú, hatalmas küzdelem után elbukik a halhatatlan istenekkel szemben, és pihenni tér. Mire felébred, a világ, amit ismert, már egy egészen más hely, a mágia eltűnt, és ő az egyetlen, aki még életben van a fajtájából. A hatalma is elhalványul, így hogy visszanyerje erejét, egyedül a szörnyek elleni harc segíthet. A történet egyszerű, de szórakoztató, és nem is akar több lenni, mint egy könnyed kaland. Nem próbál túl komoly lenni, és ebből adódik, hogy szinte mindig szórakoztató. A karakterek, akik időről időre beszélgetnek, folyamatosan adnak egy kis friss humort, ami tökéletes ahhoz, hogy ne érezzük azt, hogy egy komoly világban vagyunk.
Játékmenet: A harcok unalmasak, de van benne potenciál
A harcok, ami egy alapvetően akció-RPG-ben a legfontosabb, sajnos nem hoznak ki mindent a játékból. Azt vártuk volna, hogy egy démoni lordként elég látványos harcokban lesz részünk, de helyette egy egyszerű, két dimenziós, gombnyomogatós mókában találjuk magunkat. Az akciók gyorsak, de hamar unalmassá válnak, mivel csak az a sikeres stratégia, hogy folyamatosan nyomjuk az ütközetek alatt az attack gombot. A boss harcok is ugyanazok, csak idő kérdése, mikor esnek el a nagy, nehezen ledönthető egészségügyi csíkok.
A játék harcai nem rosszak, de gyorsan monotonivá válnak. Hiába van különböző fegyverek és harci stílusok lehetősége, valahogy nem jön át az igazi taktikai mélység. Az, hogy a játékban lévő három fegyvert egy-egy hős kezelheti, szintén nem hoz sok újdonságot. Igen, Curtis a tank, Asrael a gyógyító, Talon mérgez és Killzerk mindent lecsap, amit lát, de valahol itt veszít el a harc igazán izgalmas dimenzióját.
A vizuális regény elemek: A játék erősségei
Ami viszont tényleg megérdemli a dicséretet, az a karakterek és a vizuális regény része. A karakterek egyedi személyiségekkel rendelkeznek, és minden párbeszéd egy kis szórakoztató meglepetést tartogat. A játék humorérzéke nem túloz, nem esik át a negyedik falon, és ezt kifejezetten jól csinálja. Az art design, különösen a karakterek megjelenése, részletes és vonzó, és az egyes interakciók során jól érezhető a szórakoztató hangulat, amit a fejlesztők igyekeztek áthozni a játékon.
A párbeszédek döntései is érdekesek: a választásaink nyilvánvaló hatásokat gyakorolnak a történetre, és azt is látjuk, hogy milyen statisztikai változásokat hoznak. Ez a funkció minden szerepjátékban jól jönne, mivel kiszűri a találgatást és segít a játékosoknak abban, hogy tudják, mit válasszanak a történet előrehaladásához.
A felfedezés: Térkép és harcok a szabadidőnkben
A felfedezés nem hoz semmi különöset. A játék 3D-s izometrikus nézetben, gyalogosan kínál felfedezést, miközben újabb szörnyekkel találkozunk, és tárgyakat gyűjtögetünk a küldetésekhez. A harcok előtt a világ is elég egyszerűen van felépítve, nincs túl sok rejtett titok vagy igazi izgalom. Az egész felfedezés inkább csak kitöltő jelleggel bír, hogy a harcok között eltöltsük az időt, és persze, hogy összeszedjük a szükséges anyagokat a készítéseinkhez.
Mi működik és mi nem?
A Maglam Lord remekül működik, mint egy vizuális regény, a karakterek és a párbeszédek miatt igazán szórakoztató élményt ad. A humor, a karakterek személyisége, és az, hogy hogyan alakíthatjuk őket a döntéseinkkel, mind erős pontok. A harcok, sajnos, nem tudják megugrani ezt a szintet. Az ismétlődő gombnyomogatás, a monoton boss fightok és a ritka taktikai mélység miatt a játékmenet hamar elveszíti a vonzerejét, és sajnos elég sok grindolásra is szükség van ahhoz, hogy előrébb jussunk.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01ERŐS KARAKTEREK ÉS SZÓRAKOZTATÓ PÁRBESZÉDEK.
- 02A VIZUÁLIS REGÉNY STÍLUSÚ TÖRTÉNET ÉLVEZETES ÉS KÖNNYED.
- 03A HUMOR NEM ESIK TÚLZÁSBA, PONT ANNYIRA, HOGY SZÓRAKOZTASSON.
- 04A DÖNTÉSEK HATÁSA EGYÉRTELMŰ, ÍGY KÖNNYEN ALAKÍTHATJUK A TÖRTÉNETET.
KRITIKUS_HIBÁK
- 01A HARCOK UNALMASAK, ISMÉTLŐDŐEK ÉS NEM HOZNAK TAKTIKAI MÉLYSÉGET.
- 02A 3D-S GRAFIKA NEM TUDJA VISSZAADNI A JÁTÉK HANGULATÁT, AMIT AZ ANIME STÍLUSÚ KARAKTEREK KÉPVISELNEK.
- 03A FELFEDEZÉS TÚL EGYSZERŰ, NEM TARTOGAT NAGYOBB MEGLEPETÉSEKET.




























