A **Dragon Quest** sosem volt idegen a mellékvágányoktól. Spin-offok jöttek-mentek, volt köztük kellemes meglepetés és felejthető próbálkozás is. Az **Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai** viszont egy egészen sajátos kategóriát képvisel: azt a játékot, amiről végig nem tudtam eldönteni, *kinek* készült. Anime-rajongóknak? Akció-RPG-s arcoknak? Dragon Quest-veteránoknak? A válasz valahol félúton elveszett, jó pár statikus kép és túl hosszú átvezető között.

Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure Of Dai
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Poor
A Dragon Quest sosem volt idegen a mellékvágányoktól. Spin-offok jöttek-mentek, volt köztük kellemes meglepetés és felejthető próbálkozás is. Az Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai viszont egy egészen sajátos kategóriát képvisel: azt a játékot, amiről végig nem tudtam eldönteni, kinek készült. Anime-rajongóknak? Akció-RPG-s arcoknak? Dragon Quest-veteránoknak? A válasz valahol félúton elveszett, jó pár statikus kép és túl hosszú átvezető között.
Pedig nem minden reménytelen itt. Csak épp a kevés működő elem szinte eltemetődik a játék saját koncepciója alatt.
Harc – amikor végre játszani lehet
Kezdjük a jóval, mert van ilyen. A harcrendszer korrekt. Nem több, nem kevesebb. Alaptámadás, speciális képességek, gyógyítás, cooldownok – minden a helyén van, amit egy könnyen emészthető akció-RPG-től várnék. Semmi forradalmi, de működik, és ami még fontosabb: jó érzés használni.
A boss harcok kifejezetten élvezetesek. Rendszerint nem az első próbálkozásra mennek le, figyelni kell a mintákra, időzíteni a kitérést és a blokkolást. Ezekben a pillanatokban végre megvillan valami abból, amire ez a játék képes lehetett volna.
Látvány – Dragon Quest, ahogy szeretjük
Harc közben a játék kifejezetten jól néz ki. Élénk színek, ikonikus szörnyek, az a jól ismert Dragon Quest-vizuális világ, ami Switch-en is szépen érvényesül. Ezek a részek tényleg elhitetik velem, hogy egy értelmes akció-RPG-t játszom.
A kamera néha ügyetlen, a mini-map gyakorlatilag haszontalan, de ezek apróbb bosszúságok lennének, ha a játék tényleg erről szólna. Csakhogy nem erről szól.
Történetmesélés – statikus képek, mozgás nélküli dráma
A problémák ott kezdődnek, amikor a játék mesélni akar. Az Infinity Strash története közvetlenül a The Adventure of Dai mangára és animére épül. A játék a történet végén nyit, majd visszaugrik az elejére, és Dai emlékein keresztül próbálja újramesélni az egészet.
Ez papíron működhetne. A gyakorlatban viszont a sztori nagy része statikus képekből és szövegdobozokból áll. Hiába teljes a szinkron angolul és japánul, ez nem menti meg azt az érzést, hogy egy félkész vizuális novellát bámulok, amit időnként megszakít egy harc.
Van pár gyönyörűen animált átvezető, de ezek inkább kivételek, mint szabályok. A történet ráadásul erősen kivonatolt, kapkodó, és egyszerűen nem ad teret a karaktereknek, hogy igazán működjenek. Dai és a csapata szerethető lenne – az animében az is –, itt viszont csak végigrohannak előttem.
Őszintén: ha a sztori érdekel, nézd meg az animét. Sokkal jobban jársz.
„Folyosók és átvezetők” – a játék struktúrája
A fejezetek kiválasztásával haladunk előre. Elindítok egy chaptert, jön akár 10 perc átvezető, majd egy rövid pálya vagy egy zárt boss arena. Nincs felfedezés, nincs világjárás, nincs kalandérzet. Minden steril, lineáris és szűk.
Ez a „corridors and cutscenes” érzés folyamatosan ott van, és nagyon gyorsan kifáraszt. Nem azért, mert rossz lenne nézni, hanem mert nem enged játszani.
Bond Memories és a Temple of Recollection – ami majdnem megmenti
Van egy fejlesztési rendszer, a Bond Memories, amely Dai emlékeit statbónuszokká alakítja. Felszerelhetők a karakterekre, fejleszthetők, kombinálhatók. Eleinte érdekes, később kissé sekélyesnek hat, mintha csak azért lenne ott, hogy legyen valamiféle RPG-s kötőanyag a harc és a történet között.
A legjobb rész viszont a Temple of Recollection. Ez egy roguelike jellegű kihívásdungeon, ahol egymás után jönnek a harcok, egyre nehezebben, egyre jobb jutalmakkal. Itt órákat eltöltöttem – nem a sztori miatt, hanem mert végre játszhattam.
És ez a legnagyobb probléma: a játék egyik legjobb eleme nem kapcsolódik szorosan a fő élményhez. Ez önmagában mindent elmond.
Zárás – eltékozolt lehetőség
Az Infinity Strash: Dragon Quest The Adventure of Dai nem totális katasztrófa, de fájdalmasan fókusztalan. A harc jó, a látvány rendben van, a roguelike betét szórakoztató – de mindez kevés, amikor a játékidő nagy részét mozdulatlan képek és fárasztó átvezetők töltik ki.
Az anime rajongóinak ez túl felületes és lustán elmesélt. Az akció-RPG-seknek túl kevés a játék. A Dragon Quest-fanok pedig joggal kérdezhetik: miért pont így?
Ez nem rosszindulatból gyenge játék. Ez egy elmulasztott lehetőség.




























