A Dream Alone papíron pont az a Switch-es indie, amire ránézel a képeken, és már hallod is a suttogó zongorát meg a távoli vészjóslatot – aztán a kontroller a kezedben gyorsan közli, hogy itt nem a sötétség a legnagyobb ellenséged, hanem az irányítás.

Dream Alone
SWITCH

Dream Alone

Év: 2018Kiadó: No Gravity Games
3

VÉGSŐ_ÍTÉLET

Jó ötlet van benne, de a mozgás és a pályadizájn olyan, mintha direkt nem akarná, hogy élvezd.

A Dream Alone papíron pont az a Switch-es indie, amire ránézel a képeken, és már hallod is a suttogó zongorát meg a távoli vészjóslatot – aztán a kontroller a kezedben gyorsan közli, hogy itt nem a sötétség a legnagyobb ellenséged, hanem az irányítás.

banner
01
CIKK_FEED

Van az, amikor egy játék annyira szeretne „hangulatosan nyomasztó” lenni, hogy közben elfelejti: először játszani kellene jól.

A nagy indie-árnyék: amikor a Limbo és a Braid túl közel van

Nehéz úgy nekiállni ennek, hogy az ember fejében ne villogjon ott a „Limbo–Inside–Braid” háromszög, mint valami indie Szentháromság. Ezek a játékok azért működnek, mert feszesek. Mert a mozdulat, a fizika, a pályadizájn és a büntetés mind egy irányba húz. A Dream Alone ezzel szemben mintha a felszíni elemeket nézte volna ki magának: sötét tónus, rejtélyes sztori, „szegény kisfiú egy gonosz világban”, aztán kész.

A történeti felütés amúgy akár még érdekes is lehetne: a kisfiú falujában mindenki kómába esik, és a megoldás állítólag az, hogy fel kell keresni a nevetségesen teátrális nevű Lady Deatht. Ez a fajta „kicsi hős nagy mitológiában” dolog nem ördögtől való, csak itt valahogy sosem kapja el a torkodat. Inkább azt érzed, hogy a játék nagyon szeretné, ha komolyan vennéd, miközben a mechanikái nem tartják be az alap ígéreteket.

A platformer lelke: itt pontatlan, lassú és idegesítően lebeg

A Dream Alone legnagyobb bűne nálam az, hogy a mozgás nem áll össze. Ugrásnál nincs finom kontroll: mindegy, hogy csak pöccintem a gombot vagy nyomom, mint az állat, a kisfiú ugyanúgy felúszik, meg leúszik – lassan, komótosan, mintha víz alatt lenne, csak közben a pálya nem ehhez van kalibrálva. Az eredmény: imprecíz, bizonytalan érzet, ahol az ember nem bízik a saját inputjaiban.

És ami még rosszabb, hogy a többi mozdulat is fájdalmasan lassú. A sétatempó olyan, mintha egy végtelenített „óvatosan lépkedek a sötétben” animáció lenne, csak hát a játék közben azt várja, hogy reagálj, tolj tárgyakat, oldj meg feladványokat. A tárgytolós részeknél konkrétan érzem, ahogy az idő elfolyik. Nem a „gondolkodós lassúság” az, hanem az a fajta, ami csak a türelmedet zabálja.

Pályadizájn: a „megérdemelt halál” helyett a „mi volt ez?” érzés

A jó sötét puzzle-platformerek egyik alapszabálya, hogy a játék legyen kegyetlen, de fair. A Dream Alone gyakran kegyetlen, csak épp fair nem mindig. Többször haltam úgy, hogy sem előjele, sem igazságérzete nem volt: valami takarásból jön, vagy egy ellenfél olyan helyen van, ahol nem látom, vagy egyszerűen csak rosszkor, rossz helyen történik egy „na, akkor most meghalsz” pillanat.

És amikor újraéledsz, nincs meg az a kellemes „oké, tanultam belőle, most jobban csinálom” érzés, mert újra végig kell caplatnod ugyanazokon a szakaszokon ugyanazzal a lomha mozgással. Ilyenkor nem a kihívás motivál, hanem az, hogy szeretném már túl lenni rajta. Ez pedig egy platformernél vészjelzés.

A helyzetet ráadásul rontja egy filmes szemcsézés és shutter-szerű effekt, ami időnként konkrétan elsötétíti a képernyőt. Papíron „hangulatos”, gyakorlatban viszont olyan, mintha valaki néha lekapcsolná a villanyt, miközben épp egy aknák között zsonglőrködsz. Ha a játék amúgy feszes lenne, még elmenne stíluspoénnak. Itt inkább csak plusz frusztráció.

Ami majdnem megmenti: a dimenzióváltás, mint valódi ötlet

És most jön az a rész, ahol tényleg sajnálom, hogy ennyire döcög az alap: van benne egy jó mechanika. A kisfiú képes energiát elhasználva átlépni egy alternatív dimenzióba, afféle szellemvilágba. Megváltozik a színpaletta, és feltárul a pályák „rejtett” verziója – nekem is azonnal beugrott a Zelda: A Link to the Past sötét világa, csak itt kisebb léptékben, puzzle-platformer formában.

A feladványok egy része erre épül: váltogatsz a két világ között, kerülőutakat találsz, csapdákat kapcsolsz ki, vagy épp láthatatlan dolgokat teszel láthatóvá. Ez az a fajta játék-alapanyag, amiből egy igazán okos, emlékezetes rendszer születhetne. Csak hát ahhoz az kellene, hogy a mozgás, a visszajelzés és a pályák olvashatósága támogassa. Itt meg sokszor azt éreztem, hogy a dimenzióváltás egy jó ötlet egy olyan csomagban, ami nem elég stabil ahhoz, hogy ráépítsen.

Stílus és zene: szépek, csak nem elég erősek, hogy elvigyenek

A Dream Alone-nak van ízlése. A vizuális irány jó, a zene is tud atmoszférát teremteni, és screenshoton tényleg el tudja adni magát. De egy ponton túl a hangulat nem tudja elfedni, hogy a pillanatról pillanatra játékélmény mennyire szálkás.

Ráadásul a Switch-en ott vannak ugyanebben a „komor indie” mezőnyben azok a címek, amik már rég kicentizték ezt a stílust és ezt a ritmust. Ilyen mezőnyben a Dream Alone-nak valami nagyon sajátot kellene villantania – és sajnos nem teszi. A világa túl ismerős, a mechanikái túl pontatlanok, a frusztráció túl gyakori ahhoz, hogy a történet vagy a hangulat igazán megszerettessen.

Zárás

A Dream Alone nálam tipikusan az a játék, ami nagyon szeretne a nagyok nyomába lépni, de közben a legfontosabbat hagyja el: az irányítás és a pályák közti bizalmat. A dimenzióváltásban van potenciál, a stílusban van érzék, de a lebegős ugrás, a lassú mozgás és a gyakran igazságtalan halálok olyan masszív súlyok, amik lehúzzák az egészet.

Lehet belőle képet posztolni, lehet róla hangulatosan beszélni, csak játszani nem jó vele. És ez egy játéknál elég kellemetlen végszó.

Dream Alone screenshot 1
SCREEN_CAPTURE_01
Dream Alone screenshot 2
SCREEN_CAPTURE_02
Dream Alone screenshot 3
SCREEN_CAPTURE_03
Dream Alone screenshot 4
SCREEN_CAPTURE_04
Dream Alone screenshot 5
SCREEN_CAPTURE_05
Dream Alone screenshot 6
SCREEN_CAPTURE_06
add_circle

RENDSZER_ELŐNYÖK

  • 01HANGULATOS VIZUÁLIS STÍLUS ÉS ZENE
  • 02A DIMENZIÓVÁLTÓS „SZELLEMVILÁG” MECHANIKA VALÓBAN ÉRDEKES, PUZZLE-ALAPANYAGNAK ERŐS
  • 03NÉHÁNY ÖTLETBEN LÁTSZIK AZ AMBÍCIÓ
remove_circle

KRITIKUS_HIBÁK

  • 01PONTATLAN, LEBEGŐS UGRÁS, MINIMÁLIS KONTROLLAL
  • 02FÁJDALMASAN LASSÚ MOZGÁS, AMI FELESLEGESEN NYÚJTJA A PÁLYÁKAT
  • 03GYAKRAN IGAZSÁGTALAN, ELŐJELEK NÉLKÜLI HALÁLOK ÉS FRUSZTRÁLÓ ÚJRAJÁTSZÁS
  • 04ZAVARÓ FILMES EFFEKT, AMI IDŐNKÉNT ELSÖTÉTÍTI A KÉPERNYŐT
  • 05TÚL DERIVATÍV HANGULAT ÉS VILÁGKÉP, KEVÉS SAJÁT IDENTITÁSSAL