**Ritkán fordul elő, hogy egy játék már az első félórában megmutatja minden hibáját, majd lazán közli velem: „nyugi, ez most nem erről fog szólni”.**

Dead Or School
VÉGSŐ_ÍTÉLET
Szívvel-lélekkel összerakott, szerethető káosz
Ritkán fordul elő, hogy egy játék már az első félórában megmutatja minden hibáját, majd lazán közli velem: „nyugi, ez most nem erről fog szólni”.
A Dead or School pontosan ilyen. Technikailag döcög, helyenként csúnyácska, néha kifejezetten esetlen – és mégis, pár perc után azon kaptam magam, hogy eszem ágában sincs letenni. Switchen, dokkolva kezdtem bele, és már az elején világos volt: ez nem egy polírozott kirakatdarab, hanem egy kis csapat túl nagy álma. Három ember munkája, crowdfunding pénzből, ambícióból viszont ipari mennyiségben. És ez minden egyes percén érződik.
A kamera enyhe elfordulásánál papírvékonnyá váló sprite-ok, a handheld módban időnként megrogyó framerate, a furcsán elavult prerenderelt átvezetők – mind ott vannak, és nem is próbálják elrejteni magukat. Az interfész néha konkrétan rálóg az akcióra, mintha nem hinné el, hogy amúgy is figyelek. Mégsem zavar. Nem azért, mert ezek ne lennének valós problémák, hanem mert a játék működik. Olyan alapélményt rak le az asztalra, amitől egyszerűen nem akarok hisztizni.
A sztori papíron enyhén szólva is bizarr: posztapokaliptikus világ, az emberiség a föld alatt él, a felszínt mutánsok uralják, a főhős pedig… iskolába akar menni. Nem túlélni, nem bosszút állni, nem világot megmenteni – iskolát építeni. Hisako, a harmadik generációs földalatti lakó, a felszín tiltott mítoszai között nőtt fel, és amikor megtudja, hogy valaha léteztek helyek, ahol a fiatalok együtt tanultak és éltek, ez lesz számára a remény szimbóluma. A nagymamája pedig – minden józan ész ellenére – odaadja neki a régi iskolai egyenruháját, és útnak indítja.
Nevetnék rajta, ha nem lenne ennyire őszinte. A Dead or School nem ironizálja el saját magát, nem kacsint ki. Komolyan gondolja azt az üzenetet, hogy egy reménytelen világban néha egy naiv álom az egyetlen, ami továbbvisz. Ahogy haladunk előre, szépen, lassan kibomlik a múlt, a háború valódi oka, az underground társadalom különböző frakcióinak motivációi, és a végére meglepően epikus irányba fut ki az egész. Nem világmegváltó, de tisztességesen megírt, szívvel-lélekkel összerakott történet.
Ami viszont igazán beszippantott, az a játékmenet. Klasszikus oldalnézetes akció-platformer, de az a fajta, ahol minden mozdulatnak súlya van. Hisako nem lebeg, nem csúszik, hanem érzed, ahogy megáll a lábán. A harc tempós, feszes, de sosem kapkodós. Három fegyverkategóriával dolgozunk: közelharci, lőfegyver és robbanóeszköz, mindegyiken belül rengeteg variációval. Kard, kalapács, gépfegyver, rakétavető – mind más ritmusra kényszerít. Nincs univerzális „legjobb” build, alkalmazkodni kell ahhoz, amid van, és ahhoz, amit a játék eléd dob.
A dodge-roll mechanika külön öröm: bőséges i-frame-ek, és ha tökéletesen időzítesz, jön a Bayonetta-féle belassulás. Itt viszont nem lehet ész nélkül gurulgatni, mert az állóképesség gyorsan elfogy. Ez nem az a játék, ahol a gombok püfölése megold mindent. Figyelni kell, tanulni az ellenfeleket, és elfogadni, hogy néha te hibáztál.
A pályák nagyok, de nem sandbox jellegűek. Inkább „encounter”-alapú a felépítés: egyik mentési ponttól a másikig fix hullámokat kell letisztítani. Ha elbuksz, újrapróbálod, és egy idő után már tudod, mi honnan jön. Amint továbbjutsz, ezek opcionálissá válnak, mehetsz tovább, ha akarsz. A mellékutak viszont csábítóak: rejtett kihívások, menthető túlélők, furcsa kis ötletek. Akihabara alatt sötétben lövöldözött villanykörték, menekülés összeomló épületben, egy túlélő árkádgép, vagy egy teljesen komolyan vett gitárszóló egy barátságos mutánssal. Ezek azok a pillanatok, amikor mosolyogva bólogattam: „igen, ezért játszom”.
A környezetek változatosak, a skála jól érzékelhető: szűk csatornák, kaotikus felszíni utcák, hatalmas boss-arénák. Mindig történik valami a háttérben, még ha a poligonok néha a múltból is integetnek vissza. A játék folyamatosan tol előre, nem csak a történettel, hanem azzal az érzéssel, hogy még egy pálya, még egy próbálkozás. A flow ritkán törik meg, és ez sokkal fontosabb, mint a technikai csillogás.
A Dead or School nem való mindenkinek. Akit az első fps-drop kizökkent, az itt nem fog megvilágosodni. De ha képes vagy félretenni a technikai szőrszálhasogatást, és hagyod, hogy egy kicsi, de lelkes játék elkapjon, akkor egy igazi rejtett gyöngyszem vár rád. Olyan élmény, ami nem tökéletes, de őszinte – és ebből ma már meglepően kevés van.
RENDSZER_ELŐNYÖK
- 01NAGY, JÓL FELÉPÍTETT PÁLYÁK, EMLÉKEZETES KIHÍVÁSOKKAL
- 02SÚLYOS, KIELÉGÍTŐ HARCRENDSZER, SOKFÉLE JÁTÉKSTÍLUSSAL
- 03ŐSZINTE, SZERETHETŐ TÖRTÉNET EGY NAIV, DE ERŐS KÖZPONTI ÖTLETTEL
- 04RENGETEG TARTALOM, 30–40 ÓRÁS VÉGIGJÁTSZÁS
- 05MARKÁNS STÍLUS ÉS SAJÁT IDENTITÁS
KRITIKUS_HIBÁK
- 01INGADOZÓ TELJESÍTMÉNY, FŐLEG HANDHELD MÓDBAN
- 02GYENGE MINŐSÉGŰ PRERENDERELT ÁTVEZETŐK
- 03KISSÉ MEGFÁRADT LÁTVÁNYVILÁG BIZONYOS HÁTTÉRELEMEKNÉL






























